如何企劃一個角色扮演遊戲

各位讀者,從本期開始筆者將以實例的方式開始介紹一個角色扮演遊戲的製作過程。在這一段時間內,每個章節都會有正式的遊戲企劃案來作為教材,若是各位讀者有任何的問題,歡迎來信詢問。

在製作遊戲中,角色扮演遊戲可以說是所有遊戲中最複雜的。它需要統合各方面的人員 (像是程式、腳本、美術、音樂音效等等) ,因此對於一名遊戲企劃來說,如何去製作一個角色扮演遊戲就成為最大的挑戰。在國內某知名遊戲公司內部有一種說法,就是「製作遊戲的數量不到三套,不能算是一個專業的遊戲製作人員。」不過還有一些人對這一點有另外一種看法,就是「沒有製作過角色扮演遊戲的人,不算是真的經歷過考驗。」由這種說法,可以知道角色扮演的製作有多麼的複雜。

在開始製作一個角色扮演遊戲前,前置作業相當的重要。什麼是前置作業呢﹖最簡單的說法就是對於整個遊戲的規劃。由於筆者剛才也提過製作一個角色扮演遊戲需要協調各方面的人員,因此前置作業的成功與否,就會影響到遊戲的後期製作。現在先請各位看下面的這個圖表:

表一:角色扮演遊戲的工作時間表

這個圖表是表示一個計劃在六個月裡完成的角色扮演遊戲各方面的工作進度表。當然啦,製作一個角色扮演遊戲所需要的時間可能不止六個月,不過本專欄為了不浪費各位太多的時間,因此將以一個較小的案子來進行,因此設定的製作時間只有六個月。至於工作類別的分類上,筆者也以最少量的人員來進行規劃(在許可的情況下,部份的工作可以再作一些分工,像是企劃和腳本就可以分成兩個不同的工作類別)。

在這個子中,筆者只將工作分成四個部份。現在筆者就先為各位說明各個工作類別所負責的工作:

1.企劃腳本 (Game Designer/Scenario Writer)

企劃和腳本可以說是角色扮演遊戲中的骨幹,一個好的腳本可以讓整個遊戲的劇情引人入勝,同時好的企劃也能夠吸引玩家。因此在這四個遊戲的分類中,企劃腳本可以說是最重要的工作了。不過各位可不要以為工作就只有這麼一點點,在遊戲製作中,企劃通常也擔任了資料設定、調整以及測試難易度的工作。特別是在台灣目前的遊戲產業來說,由於人手並不是那麼的充足,同時具有企劃經驗的人才也不是很多,因此各位讀者若是玩到一個難度設定不佳的遊戲,通常都是沒有經驗的企劃所設定的。或許有些人會認為只不過是設定資料嘛,這又有什麼難的﹖但是請各位先想想看,在各位玩過的角色扮演遊戲中,是不是有一些難度設定的剛剛好,不需要玩家花太多的時間去練功的呢﹖這樣子的遊戲各位在玩的時候是不是比較舒服呢﹖

至於還有什麼東西需要設定呢﹖各位看看在一個角色扮演遊戲中,每一個城鎮有什麼樣的設施(像是旅店、武器店、道具店等等);商店中要賣什麼樣的東西;每個地點出現的敵人有那些;以及各種在角色扮演遊戲中看起來不是那麼醒目的東西,其實都需要有人一一去設定。這些看似不怎麼重要的東西,若是設定的人沒有仔細的規劃,那麼這些資料就白費了。在國內的角色扮演遊戲中,曾經出現過人物有一堆的屬性,但是在戰鬥中完全沒有作用的情況,這也就是企劃不良的後果。

2.程式設計 (Programmer)

這個工作從字面上來看,就可以知道它是作什麼的。當然啦,筆者也不在這裡多花時間和各位說明程式設計有多麼的重要,或是程式設計要注意些什麼事。不過隱藏在遊戲設計之下,卻有很多程式與企劃協調有關的事情,若是要製作一個角色扮演遊戲時一定要注意。首先,如果各位在製作一個角色扮演遊戲時擔任的是遊戲企劃的話,那麼各位必需要和程式保持相當程度的連繫,對於程式所開發的各種工具也必需要全盤的瞭解程式的規格。為什麼筆者會這麼說呢﹖我們就舉一個例子來說,在角色扮演遊戲中地圖的大小,也就是地圖是由多少個地形元素(註一)所構成的,企劃就必需要瞭解。因為這是程式在撰寫工具時所開出的上限,如果說企劃不需要用到這麼大的範圍,那麼最多不過是浪費了些記憶體,這還沒有關係;但若是企劃要求的範圍比這個還要大,此時原本寫好的程式就完全的白費了。

註一:所謂的地形元素,指的是用來構成地圖的基本元件。在角色扮演遊戲中,無論地圖的大小是多少,都由這基本的元件所組合而成的。至於地圖的複雜程度,則視元素的數量而定。

以實際的數據來說,若是程式在工具中只提供128x128的地圖範圍,而企劃所要求的是256x256地圖範圍的話,那麼在記憶體上的要求整整差了四倍。這樣的問題雖然可以借由修改程式來解決,但是所花費的時間就浪費了。從這個例子看,各位可以發現這其實只要稍微的溝通一下,就不會發生如此的情況,因此在程式開始製作時,必要的溝通是不可避免的。而隨時和程式保持相當程度的連繫,更是一件重要的工作。

3.美術設計 (Graphic Designer)

在一個遊戲裡,最容易看到的工作就是美術設計了,當然各位讀者也一定很瞭解美術對於角色扮演遊戲的重要。在早期的遊戲中,由於畫面並不是遊戲的重點,因此當時常有程式兼美術或是企劃兼美術的情況,甚至有些遊戲所需要的圖形全是用掃描的。但是隨著硬體的進步,這樣的情況已經不太常見了。

現在,美術在遊戲中佔了很重要的地位。舉例來說,從遊戲製作初期角色的設定,中期各種地行元素、人物的繪製,一直到後期各種畫面上的特效,都需要美術人員來製作。隨著硬體的進步,美術人員使用的工具也不再只有單純的繪圖工具了。像是可以建構3D環境的程式也是相當重要的工具,部份的遊戲公司還引進了高級的繪圖工作站SGI(註二),使得美術工作的挑戰也越來越大了。

註二:SGI指的是一種繪圖工作站,並不是一套軟體。在這個上面有幾套很有名的繪圖系統。像是因超級任天堂版「大金剛」而聞名的Alias以及被微軟移植到NT系統上的Softimage等等。目前電影中大部份的特效(像是魔鬼終結者2)都是使用這樣的繪圖工作站來進行特效製作的。

4.音樂音效 (Music and Sound)

在一個遊戲中,音樂和音效擔任的是搭配的工作。不過這一項工作在國內還沒有到達一個專業的程度,國內大部份遊戲公司都在找外圍的音樂工作室(註三)進行配樂,由於配樂者對於遊戲的內容並不是很瞭解,因此曲子和遊戲的搭配也就不如國外遊戲表現得那麼的完美。雖幾家公司是由公司內部的人員來擔任配樂的工作,但是也還沒有達到專業的程度。

註三:雖然國外的遊戲公司也有外包工作給音樂工作室,但是在專業的程度上就有很大的不同。舉例來說,在《機甲爭霸戰2》這款遊戲中的音響效果就是由負責電影「魔鬼大帝」的音效工作室所擔任的。

至於音效的部份,像國外那樣由專業的音效工作室負責的情況也很少出現,大部份的公司還是維持在使用錄音設備自行錄製音效,因此有些遊戲裡的音效就直接從其他遊戲中錄製。就算是遊戲中的語音,也還有一些公司是使用單純的麥克風來錄製,因此遊戲在音效上的表現實在是並不理想。這樣的情況雖然可以解釋為市場太小沒有充足的資金,但對於有接觸國外遊戲的玩家來說,就沒有辦法認同了。只能希望有一天國內的遊戲產業發展到一個階段後,可以重視這樣的問題了。

現在我們再看看剛才那個時間表,各位可以發現到在遊戲開始製作的第一個月,只有企劃腳本方面的工作要進行,這是什麼原因呢﹖其實這個階段是在進行遊戲的規劃,也就是說其餘的成員要依據這個階段設定的各項規格來進行製作,而這個工作就是筆者在前面曾經提過的前置作業。

事實上在其他的國家,這個前置作業的時間不會只有這麼短,以鄰近的日本來說,有時候前置作業的時間甚至比真正在製作遊戲的時間還要長。但是在這個前製作業中,擔任各部份企劃的人員會將所有相關的資料全部設定好,有時後甚至連每一個元素或是人物的點陣圖都已經畫好,這樣子在後期製作的時候就只要照著畫就可以了。國內目前還沒有到這個程度,因此大部份的情況下都是由企劃一個人(註四)負責整個前置作業,因此自然無法和國外的案子進行的情況相比。但若是一個遊戲在執行製作的時候超過了原本預計的執行時間(舉例來說原本預計一年完成,結果實際的製作時間是三年),這可就是企劃在預估製作時間時的錯誤了。

註四:雖然有部份的公司是由小組一起討論,或是由公司裡幾個人一起來構思。但是在遊戲製作的時候只有一個人來進行企劃的編寫,而沒有各方面專長的人來參與。如果說是由一個小組,裡面有各種專長的人員,那麼就很完美了。

由於是一個人進行規劃的,因此自然也無法和國外那種各項專長集合在一起的團隊創造來得完美。據筆者所知,國內的某遊戲公司的主管就曾經要求底下的企劃寫出「兩百頁」的企劃案,而且在完全不知道硬體需求及軟體限制下矇著頭硬寫,會有這樣的情況明顯得是這位主管不瞭解國內的遊戲製作情形。因為若是採用這樣的方式去執行企劃案,很有可能在製作的時候發生問題。

舉例來說,該公司曾經計劃要支援某一塊尚未上市的3D加速卡,因此計劃要製作一款3D的格鬥遊戲,結果因為不知道那塊加速卡的硬體功能,只有紙上的資料,在花了幾個月的時間後案子也不了了之,這正是管理者錯誤的執行情況。就以這個案子來說,若是想要順利的完成,應該要先取得硬體,然後讓程式去根據硬體的資料來瞭解這塊加速卡的功能到什麼程度(註五),然後將這些測試後的數俱交給企劃去開出可以執行的企劃案來。而不是在什麼都不瞭解的情況下,就這麼貿然投注人力去執行。

註五:再舉一個例子,就以國內幾家取得Saturn授權的公司來說。從取得授權到現在這麼久的時間,都是花在熟悉硬體機能上。畢盡一款新的硬體還是需要時間趣研究的,想要靠別人寫出通用的工具總是沒有那麼快啊。

表二:每個月的工作進度表

這就是根據表一所排出的每個月的工作進度,在遊戲的前置製作中若是能夠有這樣子的預先規劃,那麼就算是稍有延遲,也不會太過於離譜了。請各位記住這個表,下個月筆者就會依這個表中的各項工作,來介紹企劃時的各種狀況,請各位期待﹗

(1997.04 發表於電腦玩家雜誌)

4 comments

  1. 想不到銀狐大1997年就已經寫過這樣的文章…酷!

    1. 小時候不懂事,所以很早就誤入岐途了 (笑)

      不過現在回過頭去看看當年寫的文章,寫得真爛呀 ….. (遮臉ing)

        1. 自從有公司裡的小朋友對我說「他是玩我做的遊戲長大的」,我就對這樣的話免疫了 XDDD

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