各位讀者,遊戲製作已經進入第三個月了。也漸漸的出現的一些雛形。在本月的文章中,討論的重點將是與遊戲的完成有著密不可分關係的部份,像是如何完成一個個遊戲中的場景、各種與場景有關的資料、以及地圖的構成。現在就請各位讀者慢慢的往下看吧。
地圖的構成
在談到編整地圖場景的資料前,就讓筆者先來介紹一下有關於地圖的構成方式以及一些相關的知識。由於角色扮演遊戲中是由一張一張的地圖所構成,而故事也就是發生在這些地圖上,因此瞭解地圖的構成方式就是開始製作時必備的知識。
在角色扮演遊戲中,地圖的構成有許多種不同的方式,在這裡筆者只介紹兩種國內常用的方式~平面俯視角以及四十五度角。這兩種視角可以說是國內的遊戲公司所常用的視角。就以平面俯視角來說,就是早期一一些有名的遊戲(像是《俠客英雄傳》、《軒轅劍系列》、《天外劍聖錄》等等)都是使用這種視角;至於四十五度角則是這幾年流行的,一些知名的遊戲(像是《破壞神傳說》、《仙劍奇俠傳》、《金庸群俠傳》等等)則是使用這種視角。
這兩種視角在畫面的構成上有很大的差別,首先我們就以平面俯視角為例。在這種視角下地圖的構成是由一片一片的元素(註一)所組成,因此在視覺上較無法做出立體的感覺。若是想要創造出立體的場景,就必需適度的利用遠近法以及設定佈景為前景或是背景來達成立體的效果。
註一:所謂元素,指的是構成地圖的最小單位,也就是基本的元件。在角色扮演遊戲中,每一張地圖場景都是由一個一個的元素所構成的。我們就以拼圖為例,每一片小小的拼圖都是元素,而會後拼出來的全圖就是地圖場景。
說到這裡也許又會有讀者問起為什麼要創造出立體的場景呢﹖這樣做又有什麼作用﹖請各位先想想看,在角色扮演遊戲中,當角色移動到一堵牆的後面時,是不是應該要有適度的遮罩呢﹖讓人物會受到牆的遮掩而消失在玩家的視線之內不正是真實的狀況嗎﹖在這樣的情況下,我們在編排地圖的時候就要將這堵牆會造成遮罩的部份設定為前景,如此一來就可以造出立體的狀況。如果要以圖來表示,那就是上圖的表現方式。
這種方式和卡通拍攝時的方法類似。在一部卡通進行拍攝的時候,也是利用前景、背景的方式,來使得場景有著立體的效果。所以各位讀者進行角色扮演遊戲的設計時,也可以利用同樣的方式來達成相同的效果。只要在編排地圖的時候,記得前景、背景的關係,就可以造出相同的效果。至於要達到這個目的,在設計地圖編輯程式的時候也要先計劃好,才可以達成這個目標。
至於另一種四十五度角,自從《仙劍奇俠傳》一砲而紅之後,加上《金庸群俠傳》的銷售狀況,一下子市面上都是這一類的角色扮演遊戲,無論是古代或是現代,無論是怎麼樣的故事背景,好像不使用這種視角就不行似的。在這種情況下,使得市場上所有的角色扮演遊戲都採用了相同的模式。
不過,這種模式並不是現在才有的,早在好幾年前就有幾款遊戲是使用這個視角了,像是有著不錯聲光表現的「破壞神傳說」、有濃厚中國風味佈景的《聊齋誌異之幽谷傳奇》、曾相當引人注意的《依卡斯特傳說》,都是使用這樣的視角。只不過當時這些遊戲雖然表現都不錯,但是沒有引發一股跟風,因此在這種視角的地位上不及後來的「仙劍奇俠傳」,更不要說是創造出『仙劍類(註二)』這樣的名詞了。
註二:自從國內的《仙劍奇俠傳》一砲而紅之後,這種視角也有人戲稱為仙劍類。正如同一些類似《毀滅戰士》的遊戲被稱為DoomLike一般。事實上,雖然《仙劍奇俠傳》並不是第一個採用此種視角的遊戲,但是從它推出後市場上一堆長得很像仙劍的遊戲來看,這種說法倒也是沒錯。
使用這種視角有個特色,就是由於每塊元素都是立體的,因此可以『自然』的造出立體的場景,而不需要靠前景背景的設定來完成。為什麼筆者會這樣說呢﹖各位讀者就想像各位正在玩積木,每一塊積木就是這種模式的下的一個元素,玩者的目標就是將這些積木安排在有限的顯示區域裡。由於積木有高有低,因此可以很自然的造出立體的場景來,適當的作出遮罩,就可以達成遠近高低的目標。
在處理這一種的地圖模示時,有一件事要特別的注意,就是程式在貼圖的時候要注意到從遠至近的問題。因為每一塊元素都是高低不等的,因此在貼近處的元素時,就會擋住遠方的元素,造成貼圖時的不便。如果說先貼遠再貼近,自然就可以避開這個問題,也不會有不便的狀況了。
由於有關地圖元素與工具程式的相關事項實在是太多,若是在這裡講得太過於詳細,恐怕會使得其餘部份的解說不夠篇幅,因此筆者在這裡不做太深入的討論。若是各位讀者對於這一部份想要進一步的瞭解的話,最近電腦玩家與麥田合作出版了一本「解開角色扮演遊戲之謎」的遊戲基礎書,裡面有比較詳細的說明,有興趣的讀者可以從這本書中獲得更多的相關知識。
遊戲中的場景
接下來我們再來談談有關場景的設定。在一個角色扮演遊戲中,由於地圖場景的數量通常都不會太少,因此擔任設計者的企劃,就必需要將自己心中所規劃的各地點用詳細的文字來表現,讓美術人員能夠跟據這些描述來完成相關的場景。
舉個例子來說,若是我們現在正在設計一款中國的武俠角色扮演遊戲,那麼完整的時代背景以及相關的風土文化就是相當重要的。在這一方面國內所能夠參考的書籍並不是很多,因此大量的圖鑑以及歷使書籍就成為參考的依據;反觀在臨近的日本,由於資料的收集很詳細,因此反而有較多的資料。就連三國時代的一些戰役資料,在日本所出版的書籍中不但可以找到相當詳細的數據,就連雙方的佈陣以及部隊的行進方向都以圖表來表現。這樣豐富的資料,正是製作遊戲時不可缺少的有利幫助。
雖然國內沒有辦法取得較多的資料,但是身為企劃的各位可不要氣餒。要知道各位能夠更詳細的描述說明您所要的場景狀況,就可以讓美術人員更清楚的表現。現在我們再回到剛才所提的這個中國武俠角色扮演遊戲的例子來,若是在這款遊戲中我們要設計一個豪華的寺廟,那麼我們可能要這樣子描述:
大雄寺
擁有上萬信眾的佛寺。由於有相當多的信徒,因此整個寺廟顯得非常的豪華。在寺廟的中央,是一座金製的佛像,兩旁則是一排排的燭台。
佛寺的外觀相當的豪華,有著雕龍畫鳳的屋頂,以及漂亮的花園。在花園中有一個小池堂,裡面有一座假山,山上還流著泉水。
有了這樣最基本的描述,那麼美術人員就可以先依據這個來繪出這座寺廟的外觀以及室內的草圖。此時企劃人員再檢查美術所畫出的草圖,看和自己所要求的是否符合,如果有什麼不對的,就要讓美術人員再進行修改,達到企劃人員所想要的樣子。若是畫出的草圖沒有問題,美術人員就可以開始繪製相關的元素了。
至於美術人員在確定了草圖沒有問題之後,也就可以開始繪製相關的元件。由於在設計角色扮演遊戲的時候可能會有記憶體上的限制,也就是會有元素數量上的規定,因此此時可能需要先在紙上規劃一下要畫多少個元素。這時的規劃狀況可能是這樣的:
大雄寺的元素
1.黃金的大佛像:使用數個元素所拼成
2.小佛像:單一個元素
3.燭台:以三個為一組,形成一個燭台
4.佛寺的牆璧:四個方向各使用一種不同的元素
5.佛寺的柱子:使用兩個元素來造出明暗面
在經過這樣的規劃後,已經能大致的瞭解會使用到多少個元素。如果說元素的數量沒有超過,那麼就可以進行繪製的工作;若是超過了使用元素數量的上限,那麼此時就必需要刪除一些可能不是那麼重要的元素了。當然啦,在元素繪製的時候,可能會發現自己少規劃了什麼,此時也必需將這些漏掉的元素加進去;另外像是用來配合元素接合的部份,可能也是原本所沒有想到的。
在進行元素的繪製時,可能會畫到相當大的物件(例如在本例中的金佛)。雖然我們曾經在遊戲製作初期時決定了每一個元素的尺吋大小(請看第二個月的介紹),但是這並不表示您一定要用這個尺吋來繪製,大件的物品可以先畫好再做適當的裁切。就像這個範例中所提到的金佛,原本預定就是要以多個元素所組成,因此可以先將整個佛像畫好,再將它切割為正確的尺吋。
近來,由於3D繪圖軟體漸漸的普及,因此一些平面的遊戲也開始採用這些軟體來繪製元素。使用3D繪圖軟體所畫出的東西,自然就需要經過切割的手續才可能成為正確的大小。
地圖的編排
在所有元素都完成了之後,就要使用地圖編輯程式來將這些元素排成規劃好的地圖。在這個地圖編輯程式中,設計者可以看到地圖所排出來的樣子,並且判斷是不是原本所要的樣子。當然啦,在完成了地圖的編排後,自然要將這些資料儲存下來。舉個例子來說,若是我們現在用了草、山、海這三塊地圖元素,拼出了如下圖的地圖:
山山山草草草草草草海
山山草草草草草草草海
山草草草草草草草草海
草草草草草草草草海海
海海海海海海海海海海
這時候若是要將這張地圖存起來,不需要將完整的圖像資料進行儲存,只需要適當的將元素代碼存起來就可以了。如果說草是1、山是2、海是3,那麼剛才這張地圖就會變成以下的樣子:
2221111113
2211111113
2111111113
1111111133
3333333333
使用如此方式進行儲存,可以節省記憶體的需求。同時,在下次將這筆資料再讀進來時,也可以很簡單的將地圖還原。這種作法,就是遊戲界慣用的方式,同時也是各位在進行遊戲製作時必需要瞭解的一些知識。
總結
這期主要是在說明關於角色扮演遊戲的重心~地圖的相關事項,由於講的內容很多,因此若是各位有任何疑問,請來信詢問。本專欄下個將進入另一個角色扮演的重要部份~劇情的設定,這將是這個主題中最重要的部份了。好啦這一期就談到這裡好了。原本還要說明戰鬥副程式的相關事項,但是由於篇幅有限,這一部份就等到談到戰鬥系統時再一起說明,我們下個月見。
在這幾個月,筆者接到了幾封來自讀者的來信,詢問了一些有關遊戲設計的問題。原本筆者想要等到這個主題到一個階段了再作回答,但是眼看這個主題還要兩三個月才會結束,若是等到那時候再回答恐怕也來不及了,因此就在這個地方先回答一些吧。
問題:有讀者問到,他想要成為一名遊戲企劃,但是在國內好像找不到有關如何成為遊戲企劃的書籍。所以他向筆者詢問是否能夠推薦幾本書,讓他能夠有所學習。
回答:這問讀者所問到的事其實很多人也有這個問題。事實上國內原本的確是沒有這樣的書,不過最近電腦玩家和麥田合作出版了一本名為「解開角色扮演遊戲之謎」的書,裡面就有講到一些與遊戲製作有關的知識,希望這本書能夠帶動相關叢書的出版風氣,這樣將是有志於遊戲界的玩家之福。如果說這一本還不夠,而您又看得懂日文的話,筆者可以推薦幾本日文的書籍:
Fantasy Making Series 1 : Fantasy Making Guide 新紀元社
Fantasy Making Series 2 : City Making Guide 1 新紀元社
Fantasy Making Series 3 : Scenario Making Guide 新紀元社
Fantasy Making Series 4 : City Making Guide 2 新紀元社
Fantasy Making Series 5 : Dungeon Making Guide 新紀元社
RPG 幻想事典 SOFTBANK
RPG 幻想事典 Item Guide SOFTBANK
RPG 幻想事典 Monster Guide 東洋篇 SOFTBANK
RPG 幻想事典 Monster Guide 西洋篇 SOFTBANK
世界神話事典 角川書店
架空地名大事典 講 談 社
這幾本書筆者都擁有,大部份是自己到日本帶回來的,裡面的內容對於想要從事這一行的讀者會很有幫助。若是各位想要購買這些書,可以透過一些有在訂購日文書籍的書店,或是自己到日本去購買。
問題:有讀者問到,在製作中文遊戲時,是不是要自己設計一個中文系統,總不能要求玩家要自己進入中文系統吧。
回答:關於這個問題,筆者的回答是這樣的。在遊戲中是否要自己設計一個中文系統是依遊戲的情況而定。在早期由於記憶體有限,若是在遊戲中插入一個中文系統,那麼對於記憶體的需求將無法控制,因此大多是看遊戲需要的文字來進行設計。如果遊戲中出現的中文有限,那麼將這些文字抓成圖型檔可能是比較好的辦法;若是設計一款中文字較多的遊戲(像是角色扮演遊戲),那就必須將遊戲中所需要的文字從中文字體中抓出來。要知道雖然中文字很多,但是常用的文字卻只有三千多個,因此除非在遊戲中使用的字數真的多得不了,否則是不會貿然將整個中文系統做到遊戲中的。不過目前由於已經進入了Windows的時代,而中文Windows 95更是已經擁有了中文系統,因此在記憶體不會有問題的情況下,自然也不用擔心這個事了。
問題:有讀者問到,像他這樣一個不懂程式的人,是不是可以找到一個角色扮演遊戲編輯器,簡單的就可以做出自己的遊戲﹖
回答:這位讀者所問的問題相當的有趣,但是筆者相信也是許多想要自己製作遊戲的讀者的問題。由些人對於作遊戲相當有興趣,但是受限於自己不懂得程式或是圖畫得不好,因此對於參與製作遊戲總是覺得力不從心。事實上,這樣的軟體並不是完全沒有,從早期Apple時代就有像是《彈子台製造機》;到後來PC上的《冰城傳奇製造機》都是這一類的軟體,在遊樂器上也有類似的東西。目前就筆者所知,日本的Ascii公司有推出一款相關的軟體,在Jwin 95的環境下可以自由設計自己的角色扮演遊戲。只不過這些軟體由於受限於工具的設定,因此做出來的遊戲都有著固定的外觀,對於真正的遊戲業者並不實用,只能給一般的玩家提供最基本的功能。
問題:關於遊戲的故事流程是如何決定的﹖是不是只要決定了行動的順序就不能算是自由流程﹖
回答:關於這個問題筆這在五月的專欄中曾經提到,現在筆者就再解釋一次。如果說你一共設計了四個不同的地點 (舉例來說東京、紐約、香港、台北) ,然後玩者可以自由選擇要進入那一個地點,同時無論進入那一個地點都會有不同的事件發生,那麼這樣的設計就可以說是自由流程;反過來說,如果說玩者一定要依某個固定的順序進入這些地點 (例如台北→東京→香港→紐約) ,那麼劇情就不是自由流程;若是玩者可以自由選擇地點,但是若不順著您的預設路徑就不會發生事情,這樣的設計也不能算是自由流程。
(1997.07 發表於電腦玩家雜誌)
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。