角色扮演遊戲的製作已經進入第五個月,由於這兩個月的工作有大部份是有關係的,因此本期一併說明。遊戲製作到這個階段,也等於是已經有了基本的雛形。但是這個時候可千萬不能夠掉以輕心,筆者在許多業者同仁的口中曾經聽過一句話「當遊戲製作到達百分之九十的時候,並不表示只需要再花百分之十的力量就可完成;反而剩下的那百分之十要花掉和前面百分之九十相同的力量。」
從這句話裡,可以瞭解當遊戲製作到越是最後時刻時,就越是關於這款遊戲是否能夠發揚光大的重要時刻。事實上,在業界有許多胎死腹中﹝註一﹞的遊戲,大部份的遊戲都已經開發到將近完成的階段,只差那麼最後一腳就可以上市了。可是此時卻遭遇到各種不可控制的問題,使得遊戲無法順利的完成,就這麼消失在發行表上。
註一:這裡所指的胎死腹中,指的是遊戲在製作時已經公開了部份的畫面,或是已經排上了發行表。但是最後這款遊戲並沒有準時推出,隨著一次又一次的延期最後就消失在發行表上的情況。
當然啦,隨著遊戲的製作進入第五個月,工作的難度及複雜度也慢慢的提升到時間與耐心的考驗,因為這個時後才是整個遊戲最重要的階段。就以角色扮演遊戲來說,此時也進入了編輯戰鬥資料以及測試的階段。以一個角色扮演遊戲來說,戰鬥可以說是佔了遊戲中相當大的比例,因此良好的資料設定以及測試的過程將可以使玩家獲得最好的娛樂效果。
為什麼筆者會這麼強調這一部份呢?各位玩家可以先想想看各位所玩過的角色扮演遊戲,是不是有很多都是使用不同強度的敵人來分割地圖,使得地圖上呈現一塊一塊的地區。這樣的作法,可以簡單的將玩家控制的角色短時間內限制在某個特定的區域,直到它獲得了足夠的等級後才可以向下前進。這種作法,可以說是最典型的角色扮演遊戲中敵人資料的設定方式。
那麼我們該如何來決定每一區敵人的強度?筆者建議各位從另一個方向來思考一下。就舉個簡單的例子吧,若是在這個角色扮演遊戲中有兩塊區域,第一塊是玩家出發的地點,因此此地出現的敵人大多是開始的能力所可以應付的。至於第二塊地區,則是要有了足夠的等級才可以進入。我們就設定說要到等級十的時候才可以進入,那麼從基本的設定資料中先查出從玩家一開始的等級要升到十級需要多少點的經驗值﹝例如說是五千點經驗值好了﹞,然後我們再決定要達到這個經驗值的話需要多少場的戰鬥才可以獲得,因此每一場戰鬥所能夠獲得的經驗值就可以由以下的公式簡單的計算出來:
每一場戰鬥獲得的經驗值=升級所需要的經驗值/戰鬥的次數
在這個例子中,若是我們設定要經過一百場的戰鬥才可以獲得足夠的經驗值來升級,那麼每一次的戰鬥就至少需要獲得五十點的經驗才可以。為什麼筆者會說至少要獲得五十點呢?其實各位可以從所有的角色扮演遊戲中看看,是不是打倒不同的敵人就會有不一樣的經驗值呢?因此在加加減減之中,就可以取出個大略的數值。
說到這裡,也許有人就會有意見了。如果說只是從一塊地區進入另一塊地區就需要經過一百場的戰鬥,不會使得遊戲的節奏很慢嗎?這樣子的作法不是有拖戲﹝註二﹞的嫌疑嗎?要避免玩家有這樣的想法,就需要有足夠的地點供玩家去探索,讓它在不知不覺中經歷過一百場的戰鬥。如果能夠作到這個地步,企劃也就算是成功的達到了目標。
註二:所謂拖戲,指的是利用不正常的手段來延長遊戲的時間,例如說是需要很『用力』的練功,或是利用複雜得亂七八糟的迷宮來搞得玩家頭昏腦脹,使得遊戲的時間因此而延長。在這兩種作法中,迷宮只能算是輕微的拖戲,因為至少玩家在這個迷宮裡還是有事可以做;但是用練功來拖時間就是很差勁的作法了。這種作法就算是玩家已經知道下一個地點的位置,但是卻因為等級不足而無法前往,可說是最差的方式。
除了反推的方式外,還有一種作法是比較理想,同時也比較花時間的。那就是設計者隨著自己在進行遊戲的測試時,一步一步的進行相關的設定。由於此時設計者是從頭開始遊戲的進行,因此人物的狀況正符合了遊戲進行時的狀況,因此可以把這個數據就當作標準的數據,然後來編輯當地出現敵人的資料。要想這樣作,就必需要有一套適合的工具,可以讓企劃邊測邊設定,免得每跑一段就要讓程式重新的編譯那就不太好了。
這兩種作法雖然都可以達成設定戰鬥資料的目標,但是卻有著幾個缺點。首先,在遊戲進行中,玩家不見得會照著原始的設定來行動,因此很有可能花了較多的時間在探索上,也可能因此增加了戰鬥的次數,使得等級超出了原本設定的數值。在這樣的情況下進入下一塊地區,就會發生敵人不夠強,無法威脅到玩家所控制的角色的狀況。這樣的情況,同樣的也會發生在練功狂﹝註三﹞進行遊戲時的狀況下。
註三:在角色扮演遊戲中有一種玩家,喜歡將自己的角色操到最高的等級,然後才去『欺負』遊戲中的頭目或是魔王。這樣的玩家,我們通常都稱之為練功狂。雖然對遊戲會造成傷害,但是這都是玩家花了心力所累積出來的,也沒有什麼好說的。最怕的就是一些一開始玩遊戲就利用修改程式把角色改得超強,對於遊戲的殺傷力反而更大。
要避免這樣的狀況,可以用簡單的『經驗值遞減公式』來處理。在這樣的公式下,玩家若是欺負比自己等級要低的角色,獲得的經驗值將會比較少。在很多的遊戲中,都可以看到這樣的處理方式,以下就是一種處理的公式:
獲得的經驗值=原本可以獲得的經驗值/﹝玩家的等級-敵人的等級﹞
如此一來,若是玩家攻擊的是比自己等級要低的敵人,獲得的經驗值將會在公式的處理下變得較少。隨著玩家等級的增加,經驗值也會越來越少,到最後甚至會有投資報酬率不符的狀況﹝註四﹞發生。用這樣的作法,就可以將玩家趕向下一個地點,因此在此地已經無法獲得足夠的經驗值了。
註四:所謂投資報酬率不符,指的就是一場戰鬥所獲得的報酬,還不及治療傷害的所需。舉例來說,若是一場戰鬥只能獲得五元,但是住一次旅店要十元,那麼玩家將永遠無法賺到錢。如此一來,在此地繼續呆下去就只有花掉老本,向前進還比較好。
另外還有一種相反的狀況,就是玩家的運氣比較好﹝註五﹞,結果沒有達成所需的戰鬥次數,因此有著等級不足的狀況。如此一來,當玩家踏向下一塊地區時,因為等級不足使得戰鬥時異常吃力﹝或是因此全滅﹞,則是使得玩家陷入困境的另一種情況。
註五:在大部份的角色扮演遊戲中,由於敵人的出現並不是固定的而是亂數來決定,因此有可能因為運氣好而不會遭遇到戰鬥。這樣的結果,就是使得戰鬥的次數明顯得降低。
由於在遊戲製作時和玩家在進行遊戲時的狀況可能會有差異,因此難免會發生各種不可預知的狀況。因此在遊戲製作時,特別是角色扮演遊戲在編輯敵人的資料時,就顯得更加的重要了。相信各位玩家都可能有玩到過某角色扮演遊戲,會覺得裡面敵人的強度設定得實在是不合理,這就是身為該遊戲的企劃在編輯資料時沒有做多方面的考量,才造成這樣的結果。如果說一個遊戲讓玩家有著這樣的感覺,那麼它的下場通常也不會太好,這正是遊戲製作的難處。
除了比上這兩種敵人資料的編輯方式外,還有一種方式也在部份的遊戲中出現過。在這一類的遊戲中,隨著玩家的等級越高,出現的敵人也會越來越強,這種敵人隨著玩家的等級成長的方式,則是另一種控制遊戲難易度的方式。
如果各位玩家對於角色扮演遊戲稍有瞭解,那麼就會知道在角色扮演遊戲中,戰鬥的成敗是看角色的能力而有著不同的狀況。通常來說,若是玩家角色的能力比敵人強,大多可以獲得戰鬥的勝利;反過來說,若是敵人的能力比起玩家要強,那麼這可能就會是一場苦戰了。
因此在某些使用這種方式的角色扮演遊戲中,就可以依據玩家所扮演的主角或是整個隊伍的平均強度,來決定要出現的敵人是如何的能力。由於這樣的作法可以使得每次出現的敵人和玩家的能力都有些接近,因此單方面挨打的情況將不會出現,也使得戰鬥變得較具有挑戰性。
不過這種作法也有一個缺點,那就是敵人出現的強度和玩家相同的話,每一場戰鬥都可能會有不幸失敗的狀況發生。對於角色扮演遊戲的玩家來說,這樣的作法似乎又有些不夠仁慈。其實我們只要為每一塊地區定下敵人出現的強度上下限,就可以稍微的解決這個問題。舉個例子來說,若是我們想讓某塊地點出現的敵人變的比較弱,就可以定下此地出現的敵人是依主角等級的正負三個百分比為標準,這樣子就可以使得此塊地區的敵人不會顯得太強或是太弱;若是想要設定一塊地區具有高度的危險性,就可以改設為主角等級的正負二十個百分比。如此一來有可能會遇到很弱的敵人,但也有可能遭遇超強的對手而全軍覆滅。
好了,經過了以上這樣的介紹,各位讀者是否已經瞭解到在角色扮演遊戲中設定敵人資料是多重要的工作呢?事實上在角色扮演遊戲的製作過程中,這可以說是相當重要的工作之一,為了這個一再重複的設定也是常發生的,因為它正影響了玩家接觸到這個遊戲時的感覺。
在上面的文章中,筆者一共介紹了三種不同的設定方式,每一種都各有優缺點,同時也有相關的輔助公式,若是能夠利用這些辦法,各位也可以完成同樣的工作,唯一缺的就是一次又一次重設的經驗吧。
接下來要談遊戲製作到最後期最重要的工作~測試了,各位可不要小看這個工作,若是少了這一方面的工作,那麼豈不是將玩家當作白老鼠嗎?因此好的測試工作將會影響到遊戲最後的成果,如果能夠測試到一個問題都沒有,那不但是玩家的福氣,同時也代表這家軟體公司有著很了不起品管測試。
在國內的遊戲史上,最有名的測試不良的遊戲大概就是《三國演義2》了。這款玩家期待以久的遊戲,在推出後發現了無數的Bug,使得購買了原版遊戲的玩家無疑成為遊戲的測試者﹝花錢買遊戲的測試者﹞,這樣的結果自然引來了玩家極度的不滿,認為發行公司是在騙錢。
我們姑且先不管這款遊戲在製作時發生了什麼事情﹝事實上的確發生了許多的事情﹞,純就遊戲推出後發現的那些Bug來看,若是能有較長的測試期是否就可以解決大部份呢?這些發生在遊戲發行後才發現的Bug,有些是在相當明顯的位置上,若是能夠更進一步的測試,自然就可以找到並將它解決,如此一來玩家的不滿情緒必定不會這麼高。
各位試著想想看,若是您花錢去購買一款遊戲,結果發現這卻是一款測試不完全的軟體,使得您成為花錢購買遊戲擔任遊戲測試的消費者,心理會有怎樣的想法呢?雖然軟體界的老大微軟也同樣的以這種方式推出所謂的『搶鮮版』同樣的作著讓消費者花錢擔任測試員的事,但是在微軟的廣告包裝下,這些購買了搶鮮版的消費者不但沒有認為自己是測試者,反而還認為自己比別人搶先一步使用到最新的軟體,由此可知包裝方式的不同的確是有不同的效果。
那麼遊戲軟體也要推出搶鮮版嗎?筆者可沒有這麼說,不過適當的Demo版及所謂的試玩版就可以達到相同的功效。各位看看國外的遊戲軟體界,在遊戲推出前不是大多會有這些供玩家先體驗的版本嗎?隨著網際網路的風行,網路上處處可見的展示版及試玩版的數量更是大增,因為製作公司能夠在更節省的方式下將這些版本送到消費者的手中﹝或者要說消費者會自己搶著去拿,製作公司連送的工夫都省了﹞,因此更是助長了Demo版及試玩版。
其實國內軟體界也不是沒有看到這一點,大部份的公司都也已經有著相關的動作了。但是有一點很大的差異,就是國內的遊戲軟體在看到這些版本推出的時候,遊戲大多已經接近完成了,因此就算是此時消費者有什麼回應,對於遊戲的製作也發生不了作用。但是國外的情況就略有不同了,舉個很有名的例子像是Blizzard的《星海爭霸》這款遊戲,在公佈了部份的遊戲畫面後引來消費者多方的批評,認為遊戲不過是《魔獸爭霸2》的引擎套上了不同的外衣。由於有著如此強烈的反彈,導致了該遊戲可說是全部重新製作,這正是消費者與遊戲公司間的另一種互動。
再把話題轉回到測試上來吧,目前國內的遊戲測試大多是由自己公司內部的成員來擔任,有時後若是公司的規模再小一點,可能就是由製作小組自己來擔任測試。在這樣的情況下,由於測試者大多可以擁有第一手的遊戲情報,或是已經瞭解整個遊戲的流程,因此測試的結果並不是那麼得完美。
為什麼筆者會這樣說,各位讀者可以從這個方向去想想看。在角色扮演遊戲中,通常都會給玩家一塊廣大的地區去進行探索,因此必需要容許玩家做各種『不正常』的行為。其實所謂的不正常行為,也就是不按照遊戲預定的流程去進行遊戲。像是在地圖上到處亂逛,不理會劇情的發展任意的行動到還不應該前往的地區,這樣的行為比較容易測出程式在判斷旗標上的問題。
還記得在本專欄在上一個月中,曾經討論過關於劇情結構以及設定旗標的問題。在一款角色扮演遊戲中,若是沒有好好的規劃好旗標的開關,就有可能會發生預想不到的情況。情況輕的不過是使得部份的故事情節無法出現;若是情況較重就可能會導致玩家需要重玩。若是發生了這樣的情況,對於玩家可不是什麼好事。由於遊戲製作者本身對於遊戲流程的瞭解,因此在進行測試的時候難免會有盲點,這樣子一來就有可能會發生筆者所說的情況。
以遊戲界來說,國外的遊戲公司﹝無論是美國或是日本﹞都設有測試的部門,對於公司的產品進行一連串的測試。這些測試人員每天的工作就是一遍又一遍的玩著自己公司的作品。也許有很多玩家會認為,這樣的工作簡直是太好了,每天都是在玩遊戲。但是各位讀者可不要以為測試遊戲是簡單的事,測試者要從各種不同的方向來嘗試,找出遊戲的盲點或是缺點,在部份的大型的遊戲設計公司裡,還為測試的部門訂定了測試獎金,獎勵測試人員找出的每一個缺點。這些測試的人員由於並沒有參與遊戲的製作,因此可以說對遊戲是從一張白紙的狀況下開始,如此一來找出問題的機率也就比較高。
或許有讀者會說,測試遊戲不過就是把遊戲玩個幾遍而已,這又有什麼難的呢?各位先想一下,若是一款遊戲中有五個人物,那麼測試的人員就應該要分別從不同的方向或是順序來和這些角色交談,看看在交談的過程中是不是有不對勁的狀況。若是一個瞭解遊戲流程的人,恐怕就只會用『正確』的順序來進行交談了吧,這樣做又怎麼找得出問題所在呢?
好了,經過了這麼多個月,如何製作一款角色扮演遊戲這個主題終於到了一個段落了。下一期,筆者將對一些讀者對本專欄提出的問題,做比較進一步的解說,也可以說是針對這六個月講得比較糢糊的部份作進一步的說明。接下來,筆者將為各位介紹一款日本的角色扮演製作工具,並且利用這個工具來說明筆者曾經講過的一些理論。
問題回答
有位讀者問到,既然筆者這麼推崇關鍵字的劇情系統,那麼為什麼大部份的遊戲都還是不採用這種系統呢?還是說筆者所說的理論,在實施時會有什麼樣的問題呢?
其實就筆者的眼光來看,關鍵字的對話系統的確是比較好,因為它將角色扮演遊戲中的交談的控制權交給玩家。這情況就好像是再玩盧卡斯公司那一系列的冒險遊戲﹝像是《猴島小英雄》、《瘋狂時代》等﹞時,玩家可以選擇自己的對話來控制遊戲的發展。雖然說它還是不像正常的對話那麼多變,總比完全沒有選擇的要好。
但是這樣的系統在設計上也有著它的複雜性,同時對於一名企劃所要花的心力也比較高。以目前國內的遊戲開發時間來說,若是一名遊戲企劃想要設計這樣的系統,筆者只能說它是要和自己過不去。相形之下,國內雖然很少出現這一類的角色扮演遊戲,但還是曾經出現過幾款使用關鍵字對話系統的遊戲,我們應該對這些遊戲的製作人員獻上敬意。
有讀者問到,筆者在上一期所提到的旗標設定,在旗標的規劃上要如何去制定。對於這一點,筆者只能在這裡先請各位有耐心一點,因為這一部份要說明起來恐怕一期的篇幅都不夠,因此筆者準備在下一期來大略的說明旗標的規劃以及遊戲訊息的設計。若是各位讀者對於這個問題有興趣,請忍耐一下看下一期筆者的說明。
(1997.09 發表於電腦玩家雜誌)
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。