當我們在玩遊戲的時候,經常會面對許多的選擇。從遊戲開始時角色的種族、職業的選擇,進入遊戲之後武器、技能的選擇,以及遊戲進行中與遊戲中要進入那張地圖冒險、要打那一隻怪以及完成任務的獎勵,這一個又一個的選擇,讓每一名玩家在進行遊戲的時候雖然過程相同,但是卻有些微不同的感受。
遊戲和人生一樣,會遭遇到許多需要決擇的時刻。身為遊戲的設計者,銀狐個人在設計遊戲的時候喜歡設計一些讓玩家必須作出選擇的場合。透過這些玩家的選擇,讓不同程度的玩家在遊戲中展現出不同的表現。這種設計方式,銀狐自己將它稱為『要玩家動腦』的選擇,運用這些設計,來劃分出不同程度的玩家,讓願意在遊戲中多花點心力的玩家獲得比較好的成果。
要達成這樣的效果,從遊戲開始規劃時就要思考如何去創造這樣的選擇,如此才能在遊戲中形成需要玩家思考的狀況。以下銀狐簡單的將這個過程劃分為幾個步驟:
創造玩家需要選擇的狀況
首先,我們在遊戲設計的時候,就要先考慮到那些部份是要給玩家進行選擇的,然後將這個部份設計成供玩家進行選擇的項目。舉例來說,在許多的角色扮演遊戲中,在角色升級的時候會提供部份的屬性點數供玩家自行配置,這樣的設計就是一種讓玩家需要選擇的設計。
讓玩家需要為他的選擇思考
有了選擇的設計,接下來就是要讓這樣的設計有其意義。而其中最重要的一件事,就是必須讓玩家為了這個選擇而去思考。就繼續以上面所舉的那個例子來看,當玩家獲得可以自由配置的屬性點數時,要讓玩家去思考他能夠配置的屬性點數要投到什麼屬性上。
就以線上遊戲中常見的屬性來說,我們在設計的時候一定會規劃不同的屬性點數能夠加強角色的某些能力。透過玩家配置屬性點數在不同的屬性上,就可以強化不同的能力。在這裡最重要的原則就是『魚與熊掌不可兼得』這個規則。
例如:當玩家選擇將點數都配置在力量﹝增加物理攻擊力﹞時,就沒有辦法將點數配置到智慧﹝增加魔法攻擊力﹞;或是玩家將點數都配置在力量﹝增加攻擊力﹞時,就沒有辦法將點數配置到體質﹝增加防禦力﹞上。如果能夠規劃出如此的屬性與能力的關係,那麼玩家在配置這些屬性點數的時候,就要思考該如何的使用他們能運用的點數。
※備註說明※
_在規劃屬性與能力的關係時,要注意不要掉到思考的盲點裡,避免發生單一屬性作用比其他屬性大的狀況。如果發生這樣的狀況,那麼玩家一定會摸索出這個規則,然後用超極端的配點方式來取得最大的效用。
避免玩家錯誤的選擇提供額外解決方案
之前銀狐去聽Digital Taipei的演講時,主講人也曾經提過『避免玩家做錯誤的選擇』這個設計遊戲時的重點﹝這場演講銀狐的心得,請看『Digital Taipei遊戲大師論壇心得與感想』這篇文章﹞。同樣的當我們在設計這些遊戲中的選擇時,也要同時考慮到萬一有玩家做了錯誤的選擇,那麼他可以如何去挽救這個錯誤的決定。
就繼續以上面的屬性配置點數為例子,如果有玩家在配置點數之後覺得剛才的配置不好,或是後來因為其他的原因想要重新配置屬性點數時,這時若是遊戲中有提供這一類的解決方案除了可以解決玩家的問題,還可以引誘玩家多方的嘗試不同的屬性配點﹝如果考慮到營利的問題,也可以將這功能做成付費的功能﹞。
或許有人會認為,如果遊戲中提供玩家這樣的功能會導致最後所有玩家的屬性配點都變成一樣的。若是真的會發生這樣的狀況,那麼一定是遊戲在規劃的時候犯了上面那一項銀狐寫在備註裡的問題。如果提供給玩家的選擇有太過明顯的好壞差異,那麼大多數的玩家在為了追求最強的這個前提下當然會發生這樣的狀況。所以我們在設計規劃的時候要避免這狀況,就不會發生這個現象。
隨著遊戲的族群擴大,為了讓比較沒有遊戲經驗的玩家也能進入遊戲,現今的遊戲設計已經往『簡化』的方向前進,而許多遊戲更是簡化到玩家只需要直覺式的『點點滑鼠』就可以持續的進行遊戲。這樣的設計並不是不好,因為遊戲設計原本就應該『化繁為簡』,讓所有的玩家不需要太複雜的學習就可以進行遊戲。
不過在這個簡化的過程中若是做得太過頭,就會把遊戲變得扁平化,遊戲的深度也會消失。透過在遊戲中創造這些選擇,可以讓『願意花時間思考』和『不願意花時間思考』這兩類玩家的差異顯現出來,這樣的遊戲設計是銀狐個人比較喜歡的設計方式。
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。