國外的遊戲新聞網站6/13刊出了一則新聞(新聞連結在此),韓國文化體育觀光部修改了相關的法令,遊戲道具與遊戲幣的交易即將被禁止。很快的這則新聞就被國內的遊戲網站刊載了出來(巴哈姆特新聞連結在此),自然也引起了一些相關的討論。
在國內的遊戲網站轉載了這則新聞後,有一些玩家看了這則新聞之後也發表了一些意見。某些討厭遊戲虛寶與遊戲幣交易的玩家,自然是對韓國決定要禁止虛寶與遊戲幣的交易大大的讚揚,同時不忘記酸言酸語的嫌台灣的政府在這一方面都沒有做相同的事。而某些沒有看懂這新聞的玩家,則是以為韓國即將立法限制遊戲公司賣虛寶,發表了荒謬又爆笑的言論。事實上,如果有仔細的閱讀這則新聞的報導,就會知道這只是針對職業性的販賣遊戲虛寶及遊戲幣所在做的限制,而且整個限制是針對把遊戲虛寶和遊戲幣換回現金的這個狀況。
事實上,在這則新聞的報導中也有說明,玩家與玩家間的個人交易並不會被禁止,而會被這規定所影響到的則是以營業為目的企業。換句話說,真正會受到影響的是應該是以打幣或是打寶為主要業務的所謂『工作室』。至於要如何分辨出何者是個人、何者為企業,目前新聞中所說的是以時間內的次數以及金額來作為判斷的依據。先不考慮這些所謂的『工作室』有很多其實並不是在韓國,這樣的規定能夠產生多少效果,光是要如何正確的分辨出個人和企業,相信就已經會是一大難題。
銀狐曾經和某些極度厭惡虛寶與遊戲幣交易的玩家討論過這個問題,在這些玩家的心目中,他們認定虛寶和遊戲幣的交易是造成遊戲『短命』的主要原因,也因為這個原因,他們對於所謂的『工作室』或是各虛寶交易網站抱持著仇視的態度。事實上,銀狐認為虛寶和遊戲幣交易這事其實是目前大多數遊戲在設計的時候就刻意造成的狀態,而現金交易遊戲虛寶和遊戲幣則是在這樣的生態下所出現的『副作用』。
為什麼銀狐會說這是副作用,應該要先從目前大多數線上遊戲設計的角度來看。無論是以往的計時/月費制或是現在的免費/商城制的營運模式,在線上遊戲的設計中『玩家間的交易』一直都是遊戲玩家互動中的一環。各種遊戲中產出的物品或是遊戲幣,原本就是容許玩家間自由的交易的。而遊戲中無論是擺攤或是拍賣場等機制,更是為了促進玩家間交流物品和金錢的便利所存在的機制。
在各大遊戲的設計中,原本就是希望玩家除了可以靠自己的能力去獲得遊戲中的稀有物品(俗稱:打寶)以外,還可以透過賺取遊戲幣和其他玩家購買自己需要的物品,在這樣的設計原則下,遊戲間玩家間的交易本來就會是遊戲的一部份。雖然原始的設計是希望玩家花時間去賺遊戲幣向其他的玩家購買遊戲中的物品,但沒有時間(或是不願意花時間)的玩家要賺到需要的遊戲幣所需要的時間是他們不願意花的,也因為這樣有經濟能力的玩家開始了使用現金購買遊戲幣(或是直接購買遊戲道具)的手段,而遊戲道具和遊戲幣的現金交易也從此開始。
線上遊戲的設計中,想要獲得遊戲幣或是遊戲中的虛寶都是需要花費大量的時間的,當使用現金可以快速取得遊戲幣或是遊戲虛寶的方式出現後,自然也就出現了各種『協助』玩家間進行交易的網站或是服務。在計時/月費制的時代,遊戲公司不直接對玩家販賣遊戲虛寶和遊戲幣的時代,這一類的網站和服務自然成為想要快速取得遊戲虛寶和遊戲幣的玩家最愛;就算是後來遊戲公司改變營運模式為免費/商城制,開始自己販賣起遊戲虛寶和遊戲幣,這一類的網站和服務對於想要將手中的遊戲虛寶和遊戲幣換為現金的玩家也還是有著不可取代的存在。
就銀狐的角度來看,想憑藉著法律或是什麼規定來禁止遊戲虛寶或是遊戲幣的交易其實是不可行的,如果線上遊戲想要徹底的禁絕現金交易這件事,那麼就需要將遊戲中所有的物品和遊戲幣變得不可交易,換句話說,這樣的作法會將遊戲變得像是連線的單機遊戲,玩家無法從其他的玩家手中取得遊戲幣和道具,只能靠自己的努力去獲得,而且這麼做也還是無法禁絕帳號交易的問題。問題是如果線上遊戲真的做到這個程度,也喪失了線上遊戲玩家間交流的特色,所以不太可能有遊戲會這麼做。大多數的遊戲,只會藉由綁定的遊戲幣或是綁定的遊戲虛寶來做某個程度的限制,但是要完全封鎖玩家間的交易會失掉線上遊戲的特色,所以不會這麼做。
在前面銀狐說過,現金交易是線上遊戲玩家間可以交易物品所出現的副作用,而這個副作用所導致的盜號、盜寶、打錢工作室等問題都是在這樣的環境下所誕生的。正所謂『有需求才會有供給』,只要是有玩家想要透過金錢購買遊戲虛寶和遊戲幣、只要是有玩家想要將手中的遊戲虛寶或是遊戲幣換回現金,這樣的狀況就永遠會存在。就算是有再嚴格的法令規定,就算是遊戲公司運用再多的人力多嚴厲的執行防止玩家現金交易的動作,只要遊戲容許玩家和玩家間的交易,現金交易就永遠無法禁絕。至於韓國這次想要藉由法令來禁止現金交易,銀狐個人認為只會將現金交易的行為地下化,大概也發揮不了什麼作用。
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。
現金交易是禁不了的,但禁止的原因是為什麼?最大原因就是遊戲壽命變短,及外掛幣商橫行。我個人贊成遊戲不需要有交易的功能,至於法令規定可行性不高。
就我玩的二款大陸網頁遊戲來說,1、神仙道:完全沒有交易的功能,也無法將道具丟在地上,元寶的效用照使用次數遞減,體力制。到現在已經一年了,新服不斷開,仍然有玩家繼續在玩,仍然有玩家在消費。原因在於無法交易及元寶效益遞減及體力制這三個原則下,當然遊戲也必需具有可玩性。
2、卡卡們大亂鬥:一個卡牌遊戲、體力制、競技式遊戲、可交易(必需有消費後交易功能開啟,或人物達到34級-34級至少也要一星期),目前算是新遊戲,不錯玩但未來不看好。
這兩個遊戲一個完全沒交易,一個是限制交易,線上遊戲的玩家,本來就存在著比較、競爭的心態。不然玩單機遊就好了,內容還比線上遊戲更豐富。遊戲內交易使得遊戲幣變成沒有任何價值,有些遊戲甚至採用元寶、金幣作為交易的貨幣。但主要原因為何?其實不還是外掛、小號的問題,外掛跟小號幾乎又是無法可防。
對於沒時間玩的玩家,遊戲公司應該可以提供相對應的道具來解決問題,並不一定是要靠交易。例如:未上線時間達10小時,購買經驗值加倍道具可再加價購買特殊道具(有時間限制),該道具功能*50%,例如昨天的副本沒有打到,可以購買特殊道具再補打一次。
以上說的特殊道具僅能作補救之用途,而一般天天上線的玩家也不可以購買。當然特殊道具是並需額外花費的,並且效用不得超過上線時間較久或花費台幣較高的玩家。如此一來便能將玩家的差距縮小,解決部份沒時間的玩家。而沒有交易的情況下,遊戲幣的價值自然不會貶值,並且遊戲公司也不會設計出一個莫名天價的功能,讓一般玩家必需靠買幣才能繼續玩下去。遊戲公司還能提供更多的活動獎勵給玩家,而無需被小號綁手綁腳。至於現金買賣帳號,並不會影響一般玩家玩遊戲的公平性及權益,沒有什麼所謂禁不禁。
當然以上只是我玩遊戲經驗的一些想法。
韓國有網路實名化制度,或許針對工作室或是打幣多少有些方法可以取締或是偵測一定時間內所取得的遊戲幣,
但是打寶就很難判斷了吧?
再者台灣更是難上加難,想完全杜絕玩家交易是不可能的事情,連裝備綁定的wow都有物品可以轉現金了,
難道要像征途2一樣,遊戲公司自己賺嗎xd
或許韓國想要創造線上遊戲的新趨勢或是建立一種線上遊戲的新地位?
不想掃你的性,不過韓國的實名制相關政策應該是失敗了,
如果你去搜尋一下最近的韓國遊戲新聞就會知道。
至於韓國這新規定,我個人認為最後也是會失敗收場,
因為它對於個人以及海外是不禁的,那等於是沒有禁,
把這種行為逼到抬面下絕對不是聰明的行為。
銀狐說的東西丟地上再由另一個人撿起來的方法
讓我想到當年的D2
這遊戲完全沒有交易的機制
也不像現在的D3還搞什麼拍賣場
但是我們還是可以開房間然後用你丟我撿的方式來交易
而且還因為D2的遊戲幣不值錢搞出用喬丹之石作為交易貨幣的方法
侏儸紀公園這部電影裡有句話「生命會自己找到出路」,這話用在現金交易上也很適用,
只要遊戲中持續保留著玩家間可以交易物品的機制,就會有人拿來當作現金交易的管道。
像我一直在玩的信喵,遊戲中只有交換所這樣一個讓玩家間可以交易的機制,
也一樣會有人拿這個來現金換遊戲幣。
嗯,銀狐說的對。
當時的D2就證明了只要玩家想交易物品而且遊戲中有交易方式的話那就擋不住
而且就算是全部綁定玩家還是可以交易帳號
信喵我也玩了一陣子
這遊戲好像幣商不是很多?
我不會和你說信喵沒有幣商,
因為就我的經驗,只要是有人在玩的遊戲,幣商覺得有利可圖就會出現,
這幣商可能是專業的,也可能是玩家業餘的,
只有一種遊戲不會有幣商,那就是 …. 沒有人玩的遊戲 (笑)
我覺得學生族群和上班族群對現金交易的看法會很兩極,
像我自己隨著工作越來越忙,玩遊戲的時間越來越少,有時候真的會覺得花點錢買一些現成的遊戲和虛寶在遊戲裡爽一下是很值得的。
不過這對時間很多的學生他們會認為這是不公平不平衡的現象吧。
不覺得沒有交易等於沒有玩家交流。像槍戰遊戲或卡牌遊戲基本上沒有交易功能,但玩家與玩家之間的要素卻佔了相當大的比重。可以說交易一點也不是玩家交流的必要元素。
不過完全同意現金交易是禁不了的。很多遊戲原本完全沒有交易功能,後來卻開放了送禮功能,為現金交易大開方便之門(原先只有帳號交易)。不知是遊戲公司真那麼重視玩家之間的“實質交流”,還是其中有那麼點甜頭值得一嚐(禁不了帳號交易一旦賣了帳就少了一個玩家)。
並沒有說交易=全部玩家的交流, 只是說交易也是玩家交流的一部份.
況且交易並不只有擺攤、拍賣所,玩家間直接的交易動作,
以及玩家丟地上再撿起來都是交易的一種.
這些可是從線上遊戲出現就有的, 絕對不是後來才開放的.
至於你認為原先只有帳號交易這可就有些不對了.
早在沒有數字網站前, 在ebay上交易的就是遊戲幣和虛寶呀.