Facebook Credits,這個被銀狐戲稱為『臉書幣』的虛擬貨幣,從去年年初(2011年)Facebook開始強力宣導,並且在同年七月要求各遊戲需正式啟用後,在這將近一年的時間內已經成為Facebook這個平台上的通用貨幣了。而最近居然有新聞報導,Facebook考慮要放棄Facebook Credits,這是怎麼一回事?
還記得去年年初Facebook開始宣導要求各家遊戲公司要在七月採用Facebook Credits,那時候銀狐看到Facebook那30%的抽成比例,還曾經寫了一篇『臉書幣,新的抽成巨獸』的文章來批評Facebook的抽成太高,對於在Facebook上營運遊戲的公司會形成重大的負擔。
銀狐的說法也許有人不認同,認為既然選擇了在Facebook這個巨大的平台上營運遊戲,被Facebook抽三成其實是很正常的。這樣的說法雖然也沒有錯,但站在遊戲研發/營運的這個角度,30%是相當巨大的負擔。如果以2011年Zynga為Facebook創造了4.45億美金的營收(新聞來源:數位時代)來看,30%的抽成就高達1.335億美金(當然以Zynga和Facebook的關係,在有特別條件的狀況下抽成比例較低),對於任何遊戲公司來說都是相當可觀的。
Facebook推出Facebook Credits,除了要從平台上營運遊戲的廠商手中賺錢外,其最大的目的就是要統一在Facebook這個平台上的貨幣。原本Facebook的使用者玩不同遊戲公司的遊戲,會需要分別購買各遊戲所使用的商城幣,而這樣的狀況對使用者來說相當不便。
舉例來說,原本在玩Playfish遊戲的玩家,先買了100個Playfish Cash(Playfish的商城幣),然後在遊戲中花掉了80個Playfish Cash。但是當這名玩家不再玩Playfish的遊戲,改去玩Zynga的《CityVille》時這剩下的20個Playfish Cash就變得毫無作用,玩家需要另外購買City Cash(City Ville的商城幣)。Facebook Credits的出現,讓遊戲玩家不用再面對這殘存遊戲幣的狀況。
但是對於使用者有利的設計,對於遊戲設計者就變得不利了。由於遊戲廠商不能拿Facebook Credits來作為遊戲中的獎勵(這會造成遊戲廠商和Facebook間的帳目混亂),使得原本遊戲設計者會在遊戲中給予少量商城幣,用這些商城幣來導引遊戲玩家使用商城,藉此引誘玩家開始消費。在Facebook Credits的整合下,這樣的設計手段就無法使用。
當然,遊戲設計者們都是很聰明的,很快的遊戲公司就找出了解決的方法。而這個方法就是在Facebook Credits上再架一層遊戲本身使用的商城幣,玩家要先購買Facebook Credits,然後再用Facebook Credits來購買遊戲中的商城幣。舉例來說,銀狐到現在還有在玩的《MapleStory Adventure》就採用了這個方式。
在這樣的設計方式下,遊戲本身又擁有了贈送商城幣的空間。就以《MapleStory Adventure》來說,當玩家的角色升級,或是在遊戲中完成某些特定的任務時,遊戲就會贈予少量的商城幣(楓葉),這樣就算是完全不花錢的玩家,也可以藉由完成遊戲的某些目標來獲得商城幣,讓遊戲公司又重新取回了商城幣的控制權。
就銀狐個人的看法,當各遊戲公司紛紛開始這麼搞,原本Facebook推出Facebook Credits的目的反而讓消費者在Facebook上的儲值消費變得複雜,現金→Facebook Credits→遊戲商城幣這兩段式的虛擬貨幣購買無疑也增加了在Facebook這個平台上消費的門檻。或許是因為這個原因,所以Facebook決定放棄Facebook Credits,將儲值的部份回歸為現金(而且可依地區不同設定為不同的貨幣)。只要能夠確保消費者的消費Facebook可以抽到錢,是現金或是Facebook Credits其實也不是那麼重要了。至於另外要開放的訂閱模式,也只是在這個改變下一併推出的附加服務,各位可以在帳號設定的交易付款中看到這些改變。
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。
或許改作FB金流是個考慮的方向。也就是在FB上限定使用FB提供的付款機制去買任一遊戲/商城的產品或服務,再從金流手續費中賺到利潤。有點類似信用卡收單。
如果你早期有接觸到Facebook上的遊戲, 就會知道那時各家遊戲廠商自己做自己的儲值,
所以Facebook推Facebook Credits就是為了要將遊戲的金流導到它的旗下讓它有錢賺.