製作遊戲的兩三事【47】兩倍效果和兩倍時效是不同的

線上遊戲的營運模式從以往的計時/月費模式發展到現在的免費/商城制,對於遊戲企劃也增加了許多挑戰。原本的計時/月費的營運模式,遊戲企劃只要想辦法將遊戲做得好玩,讓玩家不斷的留在遊戲中遊戲就賺得到錢。但是當遊戲的營運模式變成免費/商城制後,遊戲企劃除了把遊戲做得好玩,還要知道該如何設計商城販賣的商品。

只要是有從事過免費/商城制線上遊戲營運經驗的人,應該都知道在各類的商品中,增加經驗值這一類的道具一直都是暢銷的商品。這一種商品讓使用這項道具的玩家在時效內可以獲得較多的經驗值,由於其效果明顯,玩家對於角色等級提升的需求一向也較高,因此在各個不同的遊戲中都賣得不錯。

這類商品在遊戲中有各式各樣的名稱,它們的作用從增加經驗值幾個百分比到幾倍都有。不論它們在遊戲中的名稱叫什麼,以下為了方便說明,銀狐在這裡統一用『增加經驗值』的虛寶來稱呼它。假設我們今天在遊戲中設計了一個增加經驗值一倍的虛寶,它的作用是一個小時內玩家戰鬥獲得的經驗值可以增加一倍。這樣的商品,該賣多少錢?

在不同的遊戲中,這類的商品販賣的價格也有很大的不同。有的遊戲這樣的虛寶只賣個位數的價格,有的遊戲則是一個要賣好幾十元。銀狐經常看到有玩家在抱怨某某遊戲的經驗值虛寶賣得太貴,然後拿另一款遊戲同類型的虛寶價格來作比較,其實玩家這樣的比較方式是一點意義都沒有的。

為什麼不同遊戲中的同樣功能虛寶賣的價格會有這麼大的差別,要看這樣的虛寶在該款遊戲中是定位為什麼樣的商品。一般來說,在這種免費/商城制的線上遊戲中,商城中販賣的虛寶簡單來說可以分為一般消耗品以及奢侈品。

如果今天遊戲將增加經驗值的虛寶設定為一般消耗品,那麼它應該是希望玩家每次上線都使用,在這樣的設想下就會訂定一個比較低的價格;若是遊戲設定增加經驗值的虛寶為奢侈品,那麼它會將價格設定得比較高,讓玩家必須要花費較多的金錢才能購買到。在不同的設想下,就會有不同的定價策略。

從虛寶設計的角度來看,一個一小時內增加經驗值獲得一倍的虛寶,代表著玩家只要花一個小時的遊戲時間就可以獲得原本需要兩個小時才能獲得的經驗值。每個玩家的時間價值都不同,因此對於這項虛寶設定的價格有人會覺得貴;有人會覺得便宜。但是它的效果是節省玩家一個小時的練功時間,這是沒有疑問的。

假設有款遊戲裡有一個虛寶的功能是打怪獲得經驗值x2,虛寶使用的時效是一小時,在商城裡的售價是9元。今天如果遊戲中要另外推出兩種類似的虛寶,一種是打怪獲得經驗值x2,時效是兩小時;另一種是打怪獲得經驗值x3,時效是一小時。這兩項虛寶會怎麼訂價呢?

首先我們來看看打怪獲得經驗值x2,時效兩小時的這項虛寶。一定會有人想,時效一小時的商城賣9元,現在時間多了一倍,價格就多一倍變成18元就對了。的確,在正常的狀況下這樣訂價並沒有問題,但如果說我們今天推出這項虛寶是想要拉長玩家停留在遊戲中的時間呢?

對於線上遊戲來說,玩家停留在遊戲中的時間越多,代表著玩家去玩別的遊戲的時間就會越少。如果我們今天推出這樣虛寶只賣12元,那麼會不會有玩家因為這個虛寶便宜而且時效又長而受到引誘,原本每天只練功一小時變成練功兩小時呢?

說到這裡,也許會有人說「那我們只要在商城裡販賣原本的虛寶,以兩個為一組特價就好了,根本不需要另外做一個新的虛寶呀。」會這麼認為的人,你這樣的作法叫做打折,當玩家以特價取得兩個一組的虛寶後,他們不見得會在一天裡就一口氣用掉。這樣的作法,等於是減少原本應有的收入,是很笨的行為。

接下來我們來看看時效一樣是一小時,但是打怪獲得經驗值x3的這項虛寶。也許有人會認為,就以原本x2的虛寶價格為標準,乘以二賣18元就可以了呀。會這樣想的人,請再回頭看看前面銀狐所提到的一般消耗品和奢侈品的那一段,然後想一想這個打怪獲得經驗值x3的虛寶,到底算不算奢侈品。

在同樣花一個小時的狀況下,使用標準打怪獲得經驗值x2虛寶的玩家可以獲得兩倍的效果;而使用這個打怪獲得經驗值x3虛寶的玩家則是可以獲得三倍的效果。通常越是效果好的東西,越是應該設定為奢侈品,為了把它和作為標準的那項虛寶的價值拉開,通常我們會將它在商城中販賣的價格遠高於18元才對。

遊戲採用免費/商城制的營運模式,商城中商品的定價也是一門學問。想要讓商品達到設計者所需要的價格,虛寶的功能、效果以及它的定價都是一門學問。

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