狐思亂想企劃筆記【01】序言

「做遊戲不是考試,沒有標準答案。我所能做的,就是選擇當時覺得最合適的設計。」

有句俗話說『條條大路通羅馬』,這句話套用在設計遊戲這件事上也很適用。當我們在規劃、設計遊戲的時候,有時候為了達成一個目的,可以想出許多不同的解決方案。通常這些方案各有優缺點,也都適用於要解決的這個問題上。這個時候,身為專案的負責人就必須要作出選擇,從中選出他覺得最好的設計方案。

有人曾經問我,當銀狐在擔任遊戲製作人時,是怎麼樣從眾多不同的設計中挑選出專案要採用的設計案。當我們在設計一款遊戲的時候,有時候經常會發生為了達成某個目的,遊戲企劃們提出各式各樣的方案,這些方案的設計可能各有優缺點。如果沒有那個設計案壓倒性的最佳時,銀狐是怎麼從這些設計案中做選擇。

「身為製作人的我要背最大的責任,所以我說了算。」當時銀狐是這麼回答的。

這句話聽起來似乎表示銀狐是個『獨裁』的製作人,不過事實上製作遊戲本來就不是一件適合民主的事。就像是玩家玩遊戲會有各式各樣的意見一樣,在我們製作遊戲的時候也一樣有各式各樣的設計,而這些設計也不像瀨尿蝦和牛丸那樣可以混在一起做成瀨尿牛丸。因此在遊戲製作的過程中,就是需要有一個能夠做決定的人,而這個做決定的人自然也要背負最多的責任。

有時,難免會出現兩個各有優缺點又無法並存的設計,我們沒有辦法在同一款遊戲中提供兩種選擇,也不能開兩個伺服器各自採用不同的選擇。在現實的世界裡沒有時光機,當我們做了其中的一個選擇後,就算事後發現這個選擇導致的結果並不見得很好,也沒有辦法將時光倒轉到當時做選擇的時間改用另外一個方式來再試一次。

不同的遊戲設計者,對於想要在遊戲中達成同樣的目標也會採用不同的作法。當每個人是獨立的個體時,這樣的狀況並沒有什麼問題;但是當這些獨立的個人聚集在一起的時候,每個人各自的看法與想法就必須要整合出一個方向。這個方向不見得能夠讓所有的人滿意,但這正是背負責任的人必須要做的決定。

很久很久以前,銀狐就想將自己對於遊戲企劃上的一些想法整理為一系列的文章。當時在電腦玩家雜誌的協助下,在雜誌上開設了一個專欄,後來也集結專欄的文章出了一本『電腦遊戲企劃入門』。不過或許是因為銀狐的文筆不好,對於企劃的認知以及瞭解也不夠,所以那本書銷售的狀況不是很理想,因此後續的寫作計劃也中止了。

這些年來,透過不斷的在部落格上撰寫遊戲產業的報導,有時也寫寫關於遊戲設計的理念、想法,或是分析和檢討市面上遊戲設計的文章。透過這不斷的文章發表,又讓銀狐起了想要繼續當年那沒有能夠繼續的待續事項。經過了這麼多年,遊戲產業從當時的單機時代進入了線上遊戲的時代,而現在則是Web Game、手機、平板等移動平台變得很熱門。遊戲的平台雖然不斷的變更,但是遊戲企劃的本質並沒有太大的改變,因此銀狐準備從這個月開始重新開始當時想做的事,所以『狐思亂想企劃筆記』就這麼誕生了。

這篇文章,是這一系列文章的第一篇,未來將採取不定期連載的方式繼續寫下去 ….

13 comments

  1. 我們公司開發產品時也是一個人說了就算
    即使是完成了100%也可以是打掉重練

    1. 只要那個人背所有的責任, 就算是做到200%想打掉也是沒問題的. (看看Jobs就好)
      比較怕的是一堆不用背責任的人意見一堆 ….

  2. 那本《電腦遊戲企劃入門》我也有買耶!!!只是沒翻得很透徹XD

  3. 期待這一新系列的文章。

    ps 我有買『電腦遊戲企劃入門』

  4. 製作人就如電影的導演, 要記住這遊戲的重點是什么, 想要表達的是什么. 這樣玩家才會欣賞你的決定.

  5. 「身為製作人的我要背最大的責任,所以我說了算。」
    老實說,我還蠻喜歡聽銀狐大哥說這句話的…彷彿吃了定心丸,反正天大的事情有製作人扛著,底下的人只要盡力提出最好的方案供選擇就好了。

  6. 推銀狐開新專欄啦~ **灑花**
    偷偷挑一下錯字 這個時”後”
    在以前的年代,遊戲企劃是比音樂家藝術家等更天方夜譚的工作吧,那年代玩遊戲已經是不長進了,一般大眾根本不會想像到遊戲製作過程,更不要說遊戲企劃了,不過銀狐的文章一定要支持~

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