合戰為什麼一面倒

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當我們在設計遊戲的時候,有時候會在遊戲中設計大規模的玩家對玩家機制。這類俗稱『國戰』的機制,最怕遇上的狀況就是雙方玩家勢力的實力不平均,導致整個國戰的戰況往一方傾斜。這樣的結果,除了會造成國戰機制的趣味喪失,也會降低處於弱勢一方玩家的參與意願。

台版《信喵之野望》前一陣子剛結束的足利家vs齋藤家的這一場合戰,就發生了這樣的狀況。從合戰開始的第一天,這個合戰的戰場就一直處於齋藤家勢力遠大於足利家勢力的狀況,接連著三天這個戰場都呈現了齋藤家人數大爆滿,而足利家被壓著打的這個狀況。

【第一天:578人 vs 滿額】

【第二天:529人 vs 滿額】

【第三天:531人 vs 滿額】

這一類的遊戲機制若是發生這種一面倒的狀況,通常遊戲機制本身的設計一定有某個程度的問題,因此我們先來看看《信喵之野望》的這個合戰機制。

在《信喵之野望》中,合戰大約是每兩週舉辦一次。每次合戰開始之後,玩家可以從地圖上兩個不同的合戰戰場中選擇,加入其中一個合戰戰場的一方。合戰進行的時間依合戰進行的狀況不同為三到五天,在這段時間內玩家隨時都可以加入合戰。

合戰會一面倒,合戰的獎勵絕對是一大原因。在《信喵之野望》中,加入合戰最後勝利一方的玩家,只要有基本的合戰戰功(網路上的說法是30戰功),那麼就可以獲得一張吉籤。有玩過合戰的人都知道30戰功並不是什麼困難的事,因此有心人在合戰的戰局以定之後才加入合戰,確保自己可以拿到獎勵。

除了部份的合戰會呈現雙方互有往來的狀況,大多數的合戰在第一天之後就大約可以看得出那一方會獲勝了。在西瓜偎大邊的心態下,部份只想要拿到合戰勝方獎勵的玩家會選擇晚一點選擇加入合戰的那一方。在西瓜效應下,當合戰出現有那一方取得明顯的優勢後,通常大量的西瓜黨就會加入那一方,造成整個戰局的一面倒。

當然,部份想要賺五輪玉和NP的玩家會刻意選擇弱勢的一方。但是會這樣做的玩家畢竟是少數,大多數的玩家在不願意輸(因為選擇輸的一方沒有獎勵)的這種心態下,自然不會選擇逆風的一方,他們寧可加入優勢的一方,簡單的打幾場合戰獲得30戰功之後就等著合戰結束,快快樂樂的拿合戰勝利的獎勵就好。

在不同的市場,因為玩家習性的不同,因此就算是同樣的遊戲設計會有不同的狀況。這種大量西瓜加入優勢的一方等著拿合戰獎勵的狀況雖然日版《信喵之野望》也曾經發生,不過並沒有像台版如此的嚴重。這次剛結束的合戰,應該是台版到目前為止一面倒得最厲害的一次。

要解決合戰一面倒的問題,最好的方法就是從遊戲設計的角度去下手。取消合戰戰勝方都有獎勵或是提高拿到這個獎勵所需要的合戰戰功的門檻都是常見的解決方法。不過採用這兩種解決方法,都會剝奪原本玩家可以拿到手的獎勵,如果為了解決合戰的問題這樣作一定也會引發玩家的抱怨。

因此原廠針對這個問題的修改方式是增加了額外的合戰獎勵(之前銀狐寫過信喵之野望日版合戰系統調整感想這篇文章,裡面就介紹過日版合戰增加了額外獎勵)。簡單的說,增加的合戰獎勵會給予合戰戰功前800名的玩家(兩個合戰戰場雙方各800名)額外的獎勵。

以這次台版合戰雙方的人數為500-600人對滿額(10000人)來看,未來台版也更新到這個版本後,或許可以改善一點雙方人數不平均的狀況。原本加入強勢一方的人,也許會自行計算改加入弱勢一方是否可能拿到更好的獎勵而做出不一樣的選擇。

不過,目前日版這樣的修改方式,還是無法避免那種加入合戰只為了拿一張吉籤的西瓜黨,因為這些人原本就沒有積極參與合戰的打算,就算是增加了這個合戰獎勵,對他們來說也是看得到吃不到的獎勵,因此他們應該還是會維持原本那種打到30戰功就收功(或是打到300戰功把任務的獎勵拿到手就收工)的玩法。

從人性的角度來看,這種參與合戰只維持最小程度的參與度,其實某個程度是很符合人性的。這些玩家以最少時間獲取他們認為最划算的獎勵,本來就是每個遊戲中都會出現的狀況。在根本的問題沒有解決(30戰功就可以拿獎勵)的狀況下,就算台版也更新了這個部份,銀狐個人認為也無法解決台版經常發生的西瓜效應。至於銀狐的預測是否正確,就等到時候台版也更新了這些功能之後來觀察吧。

6 comments

  1. 我想,我會將營運方的想法跟玩家的想法稍微抽離 , 定出要解決的問題點
    這邊從營運方想要營造的環境
    “營造出勢均力敵的態勢,維持合戰的趣味度”
    在這邊提出一些小弟的觀察後覺得影響合戰結果的點 , 班門弄斧 請多多包含

    台日服間 目前有幾個明顯的不同點 會影響到合戰結果
    ●選擇陣營決定要素-出身地,文化認同,獎勵取向,勝利成就感的
    日本玩家選擇陣營時 會考量到出身地,文化認同的人較多
    台灣玩家以獎勵取向或勝利成就感的人為多數
    我認為這影響了玩家選擇戰線的決定,日服在這邊不會讓戰線雙方的人次比差距過大
    在台灣則造成了大量優勢方與弱勢方明顯的問題

    ● 合戰人次數規模的不同
    從優勢方勝利達一定程度時,配對時間的延長 , 連勝狀況與勝率的調整 , …等 還有一些沒提到的設定可以感受到 日服營運方在 營造出勢均力敵的態勢,維持合戰的趣味度 這上面做了不少努力 , 這些設定,根據了日服現在的合戰人次數做設定,在日服的效果其實是蠻不錯的,但此設定並不見得適合台灣的合戰環境
    (或許使用依人次比不同給與不同戰功獲得量可以解決戰況問題)
    ● 西瓜的問題解決與否
    因為獎勵而造成的西瓜問題 , 是否會影響到整體的合戰戰況 , 我想目前在日服這影響是小的,單日的最大合戰人數比差距 一直維持在1:3~1:4左右 很少有超越這人數比的
    但到了台灣 人次比已經不是這種小規模的差距了 因此從對戰分配時間拉長的調整,已經無法維持戰況平衡 , 讓西瓜的問題也跟著變嚴重(如果能用浮動的戰功獲得量 調整到戰況接近 , 讓西瓜不好選方,我想這問題就會變小了)

    1. 補充
      因為思慮不週提出不好的方法
      浮動的戰功量 會讓番次的排名不公平,所以應該也不適合

    2. > 從優勢方勝利達一定程度時,配對時間的延長 , 連勝狀況與勝率的調整 , …等
      > 還有一些沒提到的設定可以感受到 日服營運方在 營造出勢均力敵的態勢,
      > 維持合戰的趣味度 這上面做了不少努力

      我必須說, 你把日方『神話』了.
      目前台版和日版使用的合戰設定據說是完全相同的,
      台版合戰這種一面倒的狀況台灣官方也曾多次向日方報告,
      希望日方能想辦法解決, 但是日方沒辦法.

      事實上, 因為我也有玩日版,
      所以我可以說日版的合戰也從來沒有平衡過.
      日版和台版唯一不同的, 是玩家人數比台灣少很多,
      所以沒有發生這種可怕的人數差距.
      最近的合戰獎勵, 算是日方針對合戰雙方勢力不平衡的對策,
      不過看樣子幫助並不大.

      不過以日版的玩家人數來看, 我認為日版也不會再針對這個做什麼改變了.
      當然, 這是我個人看法啦 (笑)

  2. 其實銀狐大大分析的很有道理
    因為在下也有玩過有合戰系統的OLG
    每次看到地圖上的戰略據點都是我方許多兵團(公會)壓制
    雖然覺得很爽(因為會有很實用的服務)
    但是,反過來想
    敵方陣營花了這麼久的時間去打合戰
    得到的結果卻是敗北(能拖到平手就已經偷笑了)
    (合戰結果有三種狀況:勝利、平手、敗北,會影響戰功)
    對於他們來說,真的有些不公平
    最後對方的參戰人數就會越來越少
    (除非某個戰略據點對雙方來說都很重要,參戰人數就會激增)
    原本是三個伺服器,搞到後來卻因為人數下跌得合服…

  3. 有的不能這樣看
    合戰提供的專屬奧義往往會影響戰局

    齋藤的”下剋上”範圍大+傷害高
    幾乎是必須先取得的奧義之一
    (里戰&貓場可以使用[這兩個場合不消耗])
    也因此 若是有強的奧義可拿 大多數玩家都會倒過去
    導致人數暴增 接著戰局一面倒

    像這次就沒有滿額的情形
    (大友vs.島津 龍造寺vs.毛利)
    第一個組合 島津的斷尾伏兵的增傷效果,後續被鐵炮打到傷害增強
    大友就普普 類似火版的夜襲
    個人是覺得島津較吸引人 而結果是島津獲勝

    另一邊雖然都只有支援效果
    龍造寺妖貓是對方下降攻擊+一定機率混亂
    毛利船戰+全軍攻擊力&移動+水面無視
    毛利看來較有優勢 目前毛利領先中

    如果永遠都是跟附近大名打 那獲勝的常常是那幾個
    應該要加入功能類似(或是強度差不多)的直接跨距離對打
    例如毛利跟織田打(雙方奧義都是+全軍攻擊力,但附屬效果不同)
    或是長宗我部對德川(都可解狀態,長宗解足輕+補血,德川解全軍+抗狀態)
    讓玩家得做出取捨 或許可以導致一面倒產生

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