上個星期銀狐寫了一篇『所謂的第三代網遊商業模式是在玩什麼花樣?』的文章,裡面提到了目前大陸的巨人網絡新推出的線上遊戲《征途2》號稱採用了新的商業模式,遊戲擺脫了線上遊戲免費/商城制的設計,改為從玩家間的交易抽手續費作為遊戲的營運模式。
很多人對於《征途2》的印象,就是這個官方網頁上所寫的5%系統獲得。對於沒有真正去試玩過這款遊戲的玩家,可能會有對遊戲有一些錯覺,以為這款遊戲真的在交易的時候只抽5%的交易費用。事實上,這個5%只是遊戲中『最低』的稅率,如果玩家在遊戲中是利用遊戲中方便交易的拍賣行,你就會發現到實際的交易稅高達25%。當然,這並不是《征途2》中唯一用來賺錢的管道和手段,在上一篇文章的最後銀狐有提過,要讓玩家多交易以達成遊戲公司有獲利,是有許多不同的手段和作法的,現在就介紹其中的一些:
第一招:控制遊戲產出的遊戲幣
要讓遊戲中的交易熱絡,第一件要做的事就是要控制遊戲中的通貨膨漲,而控制通貨膨漲所要做的第一件事,就是控制遊戲中產出的遊戲幣。控制遊戲幣的產出有兩種作法,一種作法是讓玩家能夠取得遊戲幣的數量減少;另一種作法就是將遊戲幣用『綁定』的手段將它鎖在玩家身上。第一種作法,很容易造成一般玩家被日常生活所需的支出給卡死,反而會給玩家這遊戲『活不下去』的印象,因此比較好的作法是第二種,將玩家能夠獲得的遊戲幣分為綁定和非綁定,遊戲中基本開支由綁定幣支付,然後交易使用非綁定幣來進行。
也許很多人聽到《征途2》號稱遊戲中所打到物品都讓玩家自由交易,就以為《征途2》連遊戲幣都只有非綁定這一種。銀狐不知道《征途2》開始測試的時候是如何,不過在銀狐開始接觸這遊戲的時候,遊戲中的遊戲幣就已經是分為銀卡﹝綁定遊戲幣﹞和銀子﹝非綁定遊戲幣﹞這兩種。和大多數目前大陸的遊戲一樣,是由任務來導引玩家一步步的前進,而任務所提供的各種獎勵物品,全部都還是維持著綁定的狀況。這些綁定的物品賣給系統,就只能獲得綁定幣。和銀狐所寫的那篇『遊戲製作的兩三事【34】經濟系統的中心:遊戲貨幣』最後精簡為兩種遊戲幣的狀態類似,玩家大致上可以獲得足夠的綁定遊戲幣來自己自足,而非綁定的遊戲幣只能經由少數的機制獲得,而且還會有受到其他設定上的限制。
控制玩家每天能獲得非綁定幣的數量,嚴格來說就是一種干擾幣商的手段。老實說,只要一款遊戲夠熱門、有足夠多的玩家參與,那麼這款遊戲就一定會引來幣商的注意。而幣商基本上是擋不住的﹝擋得住外掛也擋不住手動的農夫大隊﹞,因此遊戲設計上能做的就是如何讓幣商取得非綁定幣的數量也受到限制。如果遊戲機制設計得當,那麼一隻幣商控制的遊戲角色最多不過就是每天產出二十四小時所能獲得的最多遊戲幣,如果能控制到這樣,那麼整個遊戲中的通貨膨漲就能夠在遊戲公司的控制中。然後藉由遊戲中交易機制所抽取的交易稅,將這些非綁定的遊戲幣消化掉,當消耗和產出取得一個平衡後,通貨膨漲的狀況就會減緩。
第二招:遊戲中的交易方式要更方便
既然遊戲要靠交易來回收非綁定的遊戲幣,那麼遊戲中的交易機制就要更方便使用。傳統遊戲中常見的交易管道像是直接交易、信件交易、擺攤、寄賣、拍賣等等都是玩家間交易物品的管道。在《征途2》中,連玩家直接交易、信件交易都需要支付少量的交易稅,至於使用拍賣場的話,所收的交易稅更是高得嚇人。有在線上遊戲中常玩交易的玩家應該都知道,使用頻道喊是最沒有效率的手段,而當遊戲中的拍賣場的機制做得夠好用,大多數的玩家在方便的狀況下都會願意使用拍賣場。
除了寄賣之外,在《征途2》裡還有求購行的設計,簡單的說玩家還可以去掛單宣告自己要收購什麼樣的物品。當整個交易的方式變得更多元,使用起來更便利,自然就會有更多的玩家使用。而且《征途2》在求購這件事上還做了非常棒的設計,當某一樣物品有玩家在求購時,若是您取得了這件物品,那麼當你進入求購行時系統還會在物品欄中直接標示出來告訴你,而遊戲還特別作了快速賣物的設計,讓玩家在遊戲中『隨時』都可以把身上有其他人在求購的物品賣出去。某些在求購行有許多人求購的物品,在物品的說明上還會刻意的標示出來。這一切的設計,都是讓玩家很方便的就可以將身上的物品賣給其他人,而系統就在這不知不覺中完成了回收遊戲幣的動作。
第三招:物品加上倒數計時的消失時效
在遊戲中取得暫時用不到的消耗性物品時,一般玩家會怎麼做?通常來說,留著等候未來有需要的時候再用,會是一般玩家的選擇吧。如果這些物品在你取得之後,會開始倒數計時,等時間歸零的時候就會消失不見的話,你會怎麼做?在《征途2》中將打怪可以取得的消耗性物品﹝藥水等等﹞加上了這個設計,在你打怪取得藥水的時候,在物品的說明就會看到這件物品的剩餘時間,如果你一直放在身上不用掉,等到時效歸零的時候藥水就會消失。為了避免物品消失的損失,玩家會被逼得將這些物品盡快賣掉,這樣就會增加遊戲中物品交流的機會。
第四招:要讓低階物品和高階物品產生互動
在《征途》中有一項設計,玩家用來製造裝備的材料可以經過合成變成更高階的材料。而銀狐在之前負責的專案《天外》中,則是在所有製造物品的需求中都將最低階的材料列為製造的必備項目。這兩項設計的目的,都是讓高等級玩家對於低等級的物品還有需求,而剛進入遊戲的玩家所取得的低等級材料,就可以透過各種系統交易給需要的玩家。讓低階的物品持續有需求,可以確保遊戲中的交易更活絡。
而在《征途2》中將這個原則擴大,除了原料外還有很多物品也可以透過合成來升級。像是 酒、英雄帖等物品,都可以透過遊戲中的機制合成出更高等級的同類物品。而這樣的設計,自然也會讓高等級的玩家為了收集這些物品,不斷的收購低等級的同類物品,也間接的促進了交易的進行。
第五招:壓低物品賣回給系統能取得的遊戲幣
這一招銀狐不知道《征途2》有沒有用,不過銀狐在之前自己負責的案子裡用過這一招。如果一件打倒怪物取得的物品賣給系統只能獲得10元,但是賣給玩家能賣1000元,如果你是玩家,你會選擇將這項物品賣給系統還是賣給其他玩家?就算最後賣給其他玩家獲得的錢比原本市價的1000元要低,玩家也會覺得這樣做比較划算吧。
第六招:打怪取得的裝備永遠都不是自己能用的
不知道各位有沒有發現,在某些遊戲中打怪取得的裝備經常都不是自己能用的,不是性別不對、不然就是職業不對,打到十件裝備有時候只有一件是自己能穿的。其實在某些遊戲中,怪物會掉落什麼裝備並不是固定的,而是另外有一組程式在管這方面的工作,在玩家打倒怪物確定要掉裝備後,才會由這組程式來決定要掉出什麼裝備。有部份的遊戲,會刻意在這個地方做一些手腳,讓玩家打到的裝備都不是自己的角色能穿的,這樣這些裝備要嘛就賣回給系統取得少少的金錢;要嘛就是玩家拿到拍賣場去賣。在這樣的狀況下,遊戲又成功的回收了一筆遊戲幣。
除了以上所提到的這些招術外,從遊戲設計的角度來看,還有很多的花招可以玩。其實,就算不是所謂的『第三代網遊商業模式』的遊戲,從希望遊戲能夠長久的角度來看,都要考慮怎麼樣讓玩家多進行交易。因為線上遊戲的特色就是玩家間的交流,交易也是玩家交流的一部份。讓不同的玩家進行交易,雙方互相取得所需要的物資或是金錢,這樣的線上遊戲才能夠活得長久。
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。