「就像大自然生生不息一樣,遊戲中也需要有個讓玩家持續不斷的遊戲迴圈。」
在迪士尼(Disney)的動畫片獅子王(The Lion King)中有一幕,當辛巴誕生的時候搭配的背景音樂是由英國歌手艾爾頓‧強(Elton John)主唱的Circle of Life這首歌,這首Circle of Life描述著大地上的萬物是如何的生生不息。在這生命的輪迴中,各自都有其意義。
世上的萬物在這生生不息的迴圈中創造出大地的生機。同樣的,在我們設計遊戲的時候也要注意遊戲的生態中是否有形成這樣的迴圈。這個銀狐戲稱為Circle of Game的東西,正如同銀狐在『狐思亂想企劃筆記【03】發想與收束』這篇文章中所提到的,遊戲必須要有一個核心的設計,讓玩家也能夠在這個Circle of Game的圈圈中持續不斷的進行著遊戲。
就以早期傳統的MMORPG來說,這個迴圈就是『打怪→獲得經驗值→升級』。透過這個迴圈,玩家可以持續的提升角色的等級,而遊戲也透過這樣的迴圈,讓玩家持續的待在遊戲中。當玩家持續的待在遊戲裡,遊戲廠商就可以獲得利潤。
當然,一直持續的打怪升級對於部份的玩家會覺得很無聊。因此很快的,這個簡單的迴圈就增加了很多不同的變化。像是有的遊戲會增加『解任務→獲得經驗值→升級』、有的遊戲會增加『推Boss→獲得經驗值→升級』,透過這些不同過程但結果類似的迴圈,提供玩家不同的遊戲內容藉以留住玩家。
而以上的這些內容,不管是打怪升級、解任務升級或是打Boss升級,都是典型PVE(Player vs Environment)的遊戲內容。這一類的遊戲內容,是需要遊戲設計者來製作的。而隨著玩家將原本遊戲中的這些PVE內容完成,遊戲就必須要透過改版來提供更多的PVE內容來留住玩家。
提供PVE的遊戲內容對於遊戲研發單位的壓力很大,研發單位花費了數個月(甚至是數年)製作的遊戲內容,很有可能玩家在短短的幾個月內就玩透了。而當一款PVE為主的遊戲內容被玩家玩透後,部份的玩家就會出現『遊戲沒有吸引玩家持續上線』的狀況。也因此,遊戲中也出現了PVP(Player vs Player)的遊戲內容,透過讓玩家互相的競爭和對抗,來延長玩家在遊戲中停留的時間。
在MMORPG中最常見的作法,就是加入像是搶據點或是攻城戰這一類的PVP遊戲內容。這一類的遊戲內容,遊戲研發單位將相關機制的規則完成後,玩家就可以持續的為了爭奪這些目標而奮鬥。而這樣的遊戲內容,其迴圈就是『玩家角色成長→變強→爭奪目標』。而為了刺激玩家持續的爭奪這些目標,遊戲大多會提供某種獎勵,引誘玩家不斷的去爭奪這些目標。
在上一篇文章『狐思亂想企劃筆記【04】認識你的玩家』中銀狐曾經提到,不同屬性的玩家有他們喜歡的遊戲內容。而為了要提供不同屬性的玩家有不同的追求目標,MMORPG中不斷的增加了各式各樣的遊戲內容。而這些不同屬性的迴圈,其目的都是為了讓玩家在這個迴圈中持續的玩遊戲。也因此這幾年的MMORPG內容越來越繁複,遊戲中的各種系統、各項機制也越來越多。早期的MMORPG只要有個衝裝、座騎或是寵物就可以當作遊戲特色,這些年的遊戲卻變成這些都是必要的項目。而這個改變,也讓MMORPG的研發越來越困難。
銀狐曾經遇過一些遊戲企劃,對於MMORPG的研發工作避之不及,他們認為研發MMORPG需要耗費相當久的時間。與其花好幾年的時間去做一款MMORPG,還不如拿同樣的時間去做幾款規模較小的遊戲。這些遊戲企劃這樣的想法並沒有錯,不過研發MMORPG的經驗和研發小規模的遊戲在某些程度上還是有所不同的。
就像是《魔獸世界》中,雖然農小怪也可以把等級練到最高級,不過推副本所能獲得的獎勵以及享受推副本的過程,那可是農小怪所無法相比的。MMORPG的研發工作雖然耗日費時,不過在研發的過程中所體驗的團隊運作以及資源分配這些工作,有很多都是研發小規模的遊戲所無法體驗到的。
扯遠了,再把話題拉回到遊戲迴圈的這件事上。當我們在設計遊戲時,所有的規劃都是為了將玩家長久的留在我們的遊戲。藉由黏住玩家的這個過程,降低玩家去接觸其他遊戲的時間。誰的遊戲黏性夠高,誰就可以拉住玩家;誰的遊戲迴圈運作的順利,玩家就會持續的待在這個遊戲的迴圈中。因此,當我們在進行任何設計時,都要多考慮到這項設計是如何的運作、如何的形成這個遊戲迴圈,以及未來這個迴圈快要拉不住玩家的時候我們又該如何的延續相關的設計。透過這樣的設計,遊戲才比較容易成功。
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。