線上遊戲有個特色,就是通常一位玩家在遊戲中花費的時間越多,這位玩家在遊戲中所扮演的角色的能力就會越強。兩個同時開始進行遊戲的玩家,如果一位玩家每天玩一個小時;另一位玩家每天玩兩個小時,只要幾天的時間兩個人的角色能力差異立刻就會顯現。同樣的,一位在遊戲伺服器一開張就來玩的玩家,和一位伺服器開張一週後才來玩的玩家能力上也會有差異。
這樣的能力差異,原本就是線上遊戲要給玩家的感覺,藉由這種『投資時間越多就會越強』的概念,讓玩家為了不在遊戲中輸給其他人而願意長時間的『黏』在遊戲中。不過線上遊戲在伺服器開放後會陸陸續續的有玩家加入,如何讓這些比較晚加入的玩家也能在遊戲中存活,就變成是遊戲設計時要去注意的事。
也許有人會說「那就開新伺服器,讓新來的玩家一起開始玩就好了。」如果您有這樣的想法,那您一定是個營運線上遊戲的天才。因為新開伺服器雖然可以讓新玩家從平等的狀況開始進行遊戲,但那通常是在營運單位評估有足夠的新玩家要加入/或是舊的伺服器已經過於擁擠時做的事。而且這樣的狀況通常都是在遊戲開始營運的初期,有比較多的新玩家要加入遊戲時所做的動作。當一款線上遊戲營運半年、一年後,這時候想要加入遊戲的新玩家不會這麼多,為了很少數的玩家加開新伺服器是很糟糕的決定。
就目前市場上一般的狀況來看,一款線上遊戲有大量玩家湧入的時間大多只有開始營運的前幾個月,因此當遊戲營運超過半年之後,大多數的伺服器的在線人數一定遠比剛開始營運的時候少。在這個時候,如果營運遊戲的公司不進行伺服器的合併,那麼就只能期待後續能夠拉到更多的新玩家。如果遊戲公司期待的是這個時候的新玩家能夠將伺服器的在線人數撐起來,那麼遊戲中就必須要有相對的設計來讓這些新玩家能在這個伺服器中存活。
在一款線上遊戲開始營運的時候,這時湧進的玩家都是所謂的『核心玩家』。這一類的玩家對於新遊戲推出的消息非常注意,因此在伺服器一開張就會盡快的進遊戲體驗。這些核心玩家來得快也去得快,只要遊戲不合他們的胃口,一段時間後這些核心玩家就會離開遊戲轉換到其他的新遊戲去。而剩下來的玩家則會成為遊戲中的主力,然後再依投資的時間分為『領先群』以及『落後群』這兩個集團。如果遊戲的口碑還可以,那麼接下來會陸陸續續有新的玩家加入這款遊戲,然後這些玩家會再依投資的時間分別成為領先群或是落後群的一份子。
這些比較晚加入遊戲的玩家,通常要嘛是有在玩這遊戲的朋友拉來的,不然就是受到遊戲的廣告、口碑等因素才陸陸續續的加入遊戲。如果新加入的玩家是被朋友拉來的,這樣的玩家會有朋友照顧我們比較不用擔心;但若是自己來加入遊戲的新玩家,他們在遊戲的世界裡能不能生存就會變成他們是否會留在遊戲裡的重要參考指標了。如果一名玩家來到一個新的遊戲裡一段時間都無法融入這款遊戲裡,那麼這樣的玩家是很有可能立刻就消失在遊戲中,而這樣的現象是身為遊戲企劃的我們要去避免的。
要讓這些新加入遊戲的玩家能在遊戲中存活,簡單的說就是要讓他們有存在的必要性。我們可以發現在許多的線上遊戲中都有公會的設計﹝或是叫家族/幫會等不同的名稱﹞,在這一類由玩家所組成的組織中,如果遊戲的設計有『活動人口』的設計,那麼這個組織的成員在組織有人數限制的狀況下會進行組織成員的淘汰與更新。而這樣的設計,就會讓組織的成員為了組織中有足夠的活動人口,會比較積極的去找尋遊戲中還在活動的人口,也就會間接的讓新加入遊戲的玩家比較容易被這些組織所吸收,讓新加入的玩家開始融入遊戲中的社交圈以達成在遊戲中存活的目標。
另一種作法,就是要讓這些新加入遊戲的玩家所產出的物品會是高等級的玩家所需要。正如同銀狐在文章一開始所說的,線上遊戲的特色就是花費的時間越多玩家所扮演的角色能力會越強,在遊戲中這也代表著玩家的角色會到更高等級的區域去冒險。通常遊戲的設定在越高等級的區域出現的怪物等級也越高,然後打倒這些怪物可以取得越好的寶物。這樣的設計在原則上並沒有問題,但是卻會造成低等級的玩家在低等級的區域打到的寶物對於高等級的玩家沒有價值,而隨著玩家間的等級差越來越大,這樣的現象會越來越嚴重。
在之前銀狐負責的某個專案中,針對這樣的問題做了一些小小的設計。在這款有工作系統的遊戲中,銀狐特別在所有的製造物品的成份中都加入了低階的物品,這些低階的物品是所有新加入遊戲的玩家都能夠取得的。當時銀狐的想法,是想要用這樣的作法讓新加入遊戲的玩家也能夠產出高等級玩家所需要的物品,然後藉由這樣的需求,創造出低等級玩家可以和高等級玩家交流的狀況。當然銀狐也知道只有這樣做是不夠的,因為高等級的玩家也有可能自己培養分身﹝事實上會開分身的玩家還真是不少﹞,或是自己回到低等級的區域去產出這些物品,因此還需要有更多的設計是來解決這個問題。
遊戲中的世界和現實世界其實有些類似,如果我們設計不當,那麼就很容易在遊戲中也創造出『M型社會』,如果遊戲的世界中高等級的玩家只和高等級的玩家交流,那麼低等級的玩家很快的就會流失,而隨著低等級的玩家流失,最後這些留下的高等級玩家也會因為遊戲中活動的人口太少而漸漸的失去動力離開遊戲。這樣的狀況對於非PK的遊戲影響很大,對於主打PK的遊戲影響更是大。因此身為遊戲企劃的我們,一定要想辦法延遲這種現象的發生,如果創造一個新玩家能生存的遊戲世界,絕對是很重要的課題。
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。