做,就是了

做遊戲不可能所有內容都是原創的,一百個功能裡面有三到五個是原創已經不得了了,抄來抄去一個核心點就在於:你抄之前先要研究透別人的設計思路,先想好自己這個遊戲你的需求是什麼,在別人的功能和自己的需求之間找一個契合點,如果他們之間有契合點。巨人網絡征途二主策劃田豐

以上這段話,是巨人網絡征途二主策劃田豐,出席百家遊壇「網頁遊戲進階公開課」沙龍,並作了題為「關於遊戲製作的幾點心得交流」的主題演講中所講到的一句話。

從事遊戲研發的工作這麼多年,銀狐也必須要承認,在自己所參與過研發的遊戲當中,的確有許多許多是從學習與模仿其他知名遊戲開始的。而長久以來,銀狐經常和手下的遊戲企劃說,不要太在意自己設計是否是從其他遊戲學習的,重要的是我們是否研究過自己所要學習的這款遊戲,從中瞭解自己要學習的這款遊戲的優點在那、缺點在那,然後留下優點,將缺點修正。

最近兩岸簽定服務貿易協議,其中也包含了資訊產業。而遊戲業一般來說也歸屬於資訊產業的一部份,因此也會受到這個協議的影響。在新聞媒體和大多數遊戲業者的訪談中,有的業者認為這個協議對台灣的遊戲業有利;有的認為不利。不過下面的這句話,銀狐認為說的是很有道理的。

「大陸業者來台一定會擠壓台灣市場,但台灣業者去大陸也是有機會威脅到陸廠的生存空間;服貿協議是台灣業者的「機會點」,而這場仗的勝負還須取決於遊戲產品的優劣。」

在銀狐離開前一份工作,在外閒雲野鶴的這兩年間,曾經接觸過不少遊戲公司或是想要進入遊戲產業公司的老闆。當時有位老闆,原本從事的行業是一般的資訊業,因為看遊戲產業好像很熱門的樣子,想要拓展公司的業務進入遊戲產業。由於這位老闆剛好認識一位銀狐的朋友,在這位朋友的介紹下,銀狐和這位老闆談了幾次。

幾次的會談,話題一直都圍繞在『要不要做研發』這件事情上。當時銀狐為這位老闆分析了研發和營運的優缺點後,這位老闆決定不要做研發。銀狐個人的觀點一向都是要遊戲公司投資研發的,因此沒有研發就沒有屬於自己的產品,而沒有自己的產品也就代表了未來公司的產品必須要從海外購買。如此一來,產品的好壞以及命脈都掌握在原廠的手中。

當然,銀狐的建議這位老闆是聽不進去的。最後這位老闆成立了遊戲代理部門,代理了一款中國遊戲公司研發的遊戲。不過遊戲的問題很多,上市後沒有太好的成績,很快的這款遊戲就消失在眾多的遊戲中,而這位老闆也選擇了退出遊戲事業。

而另一位老闆,原本曾經投資過研發團隊。不過這個團隊的表現不好,讓他虧了很多錢,也因為這個原因,他不願意再投資研發,只願意代理遊戲。當時他們公司和某個原廠的關係不錯,接連幾款遊戲讓這位老闆賺了不少錢。因為雙方的合作關係還不錯,所以這位老闆認為不投資研發也沒有什麼關係,只要有穩定的合作原廠即可。

當時銀狐有提醒這位老闆,原廠可能不會永遠滿足於原廠的這個身份,如果有一天原廠自己踏進台灣來營運自己的遊戲時,那麼這位老闆的公司就會陷入沒有遊戲可以代理的狀況。當時銀狐的建議是就算自己公司內部不成立遊戲研發部門,也可以考慮收購或是投資遊戲工作室,藉由資金方面的關係,來確保未來代理遊戲的來源不會出問題。

最後這位老闆並沒有選擇這麼做,因為小的工作室他看不上眼,而他的公司目前的合作夥伴在經歷近期幾款遊戲的推出後因為成績不錯,公司成長得相當快,這位老闆也拿不出夠大的金額來投資。果然沒多久,這間原廠就透過第三地的方式直接在台灣營運它們的遊戲,不再授權新遊戲給這間公司,讓這位老闆的公司陷入沒有新產品的困境。

或許因為銀狐自己是出身於遊戲研發的關係,因此對於遊戲公司應不應該投入研發這件事的看法總是『應該』。銀狐的看法是這樣的,遊戲公司投身研發,為的當然是做出好的產品後,將這產品賣到各地,然後藉由一次次的累績經驗,做出更好的產品。當然,遊戲研發不見得會成功,而前一次的成功也不能保證後面的研發會持續成功。投資研發遊戲有它的風險,這也是沒有錯的。

若是擔心失敗,而在那邊猶豫不決。或是希望準備好了,才投入遊戲研發。老實說,還不如決定了要投入研發就開始做。因為遊戲研發這檔事,永遠沒有準備好了的這回事,市場一直在改變,技術和平台也一直在變化,如果要等到確定了一切才踏出第一步,那麼很有可能這個第一步一直都踏不出去。沒有經驗,可以從學習和模仿開始。挑選一個值得學習的對象,然後從學習和模仿中找出自己要怎麼做。

把話題拉回到服務貿易協定這件事情上。老實說,銀狐這麼說應該會被人認為是在看衰台灣的遊戲產業。不過老實說,這幾年來台灣的遊戲在重代理、輕研發的狀況下,台灣遊戲公司的研發實力真的不是很強。比起大陸遊戲廠商這幾年的發展來看,台灣研發的遊戲想在大陸遊戲市場衝出成績,也越來越不容易。

服務貿易協議雖然讓台灣遊戲廠商享有比較短的審批時限,不過台灣的遊戲要在大陸運營,某個程度還是需要大陸運營商的協助。而就目前大陸運營商的角度來看,台灣遊戲廠商開發的遊戲在大陸是否有競爭力?會不會有大陸運營商願意代理?真的還是那一句話『這場仗的勝負還須取決於遊戲產品的優劣』,而好的產品可不會從天上掉下來,只有『做』下去,才有可能研發出好的產品吧。

2 comments

  1. 銀湖大大的這篇文章,
    除了”讚”之外,還是讚!!
    真的是要有自己的東西,才是長久之策。
    “賺錢的遊戲不一定好玩,好玩的遊戲不一定賺錢。”
    這是一個退休的總經理跟我說的話,也是我的老師。
    個人認為: 以玩家為出發點,做好遊戲,一定會比
    “以想賺錢為出發點,做好遊戲”來得的成功。
    之前看到兩款遊戲,不管怎麼按,
    都是要一直花台幣,但是給人的感覺就是:
    台幣砸下去=無敵,其遊戲完全沒有甚麼內容,
    開始的前一個禮拜,是還滿多人再玩,
    後面開始慢慢的台幣客的陸續出現,
    整個遊戲平衡破壞,加上實在是沒有甚麼內容,
    慢慢的玩家就流失了…
    遊戲整個都是台幣洗武器裝備的畫面..
    對於廠商來說短期內錢是賺到了,
    但是公司的商譽實在是損失頗大的。

    現在許多公司都開始搞手機、平板遊戲、代理,
    這時候如果往反方向跑,不知到會不會也是個機會,
    個人覺得,七成研發、三成代理是最好不過的呢,
    代理也可以知道現在其他地區的遊戲資訊、遊戲方式,
    這是否也算是一種經驗的學習呢?

    最後就是大大所講的:”做,就是了”
    讓我想起以前求學時代,有一個心儀的女生,
    不知道如何拉近與她的距離,偶然間聽到她說
    會唱歌的男生很帥、很有吸引力。
    那時後拼命不斷的跑去練歌,想說練好後再去追求..
    (搞到喉嚨掛點去給醫看=..=)
    一個朋友說:這樣子不是最好的辦法..
    要等歌練好、準備好才去追求,
    那你永遠都追不到!
    因為你沒有真正去做”追求”的動作,都沒行動!
    只是一直想準備好再開始行動這樣是不對的!!
    某天上FB發現她的感情狀態變成”和XXX穩定交往中”
    然後一大堆人留言恭喜或是按讚….
    我只能默默的拿著健保卡去掛耳鼻喉科…..XD
    所以小弟也很認同銀狐大大所說的”做,就對了”

    以上是小弟的小小淺見,如果有甚麼觀念有錯誤,
    還請不吝指教^^

    1. “台幣砸下去=無敵,其遊戲完全沒有甚麼內容”。

      這樣的觀點,我覺得有待商榷。

      “開始的前一個禮拜,是還滿多人再玩,
      後面開始慢慢的台幣客的陸續出現……整個遊戲平衡破壞”

      首先,我不能理解,一個遊戲如果沒有內容,會有人願意花錢下去。畢竟”潘仔”不是有那麼多的。而且是多到可以破壞遊戲平衡。固然你可以認為台幣玩家是加速了遊戲死亡。但你不得不承認,如果沒有台幣玩家,這遊戲可能一開始就無法出生。

      所以我頂多可以理解你說的是,你認為這是一款沒啥用心的遊戲。(又或是這遊戲有用心,可是你看到滿滿的商城物品就先否定了它的用心。)

      其實就目前來說,很大多數的遊戲壽命只有半年左右,因此你說的炒短期也是沒有說錯,只是大部分的遊戲都是短期。所以這是一種”比較”不致於血本無歸的經營方式,有眾多前輩示範給你看了,這樣的經營也是遊戲公司對於旗下員工負責方式,我建議你是這樣理解比較好。

      就破壞平衡的商城物品來說,的確整個亞洲市場的遊戲文化是這樣的,不知道你是否有試著接觸一下歐美的遊戲?

      如果願意試試看的話,也許歐美的遊戲比較合你的口味。

      但我的意思不是歐美的遊戲金錢比較不影響遊戲,只是歐美風格的遊戲收費方式比較”高明”。而且他們有足夠的經營資本,回本的周期可以拉得比較長。

      畢竟不是每個遊戲像lol只販賣造型與隨時可用角色的權利,便可以經營下去了。當然我舉的例子不夠好,遊戲的類型完全不一樣。

Leave a Reply

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *