適者生存‧‧‧

曾經看過某篇名為『網路殺了音樂產業』的文章,當時這邊文章有引發一些小小的論戰,有些人認為這篇文章寫得有道理,也有人站在反對的角度覺得這篇文章倒果為因。其實,無論這篇文章講的有沒有道理,它所描述的是一個現實的狀況,那就是當某個產業或是市場發生轉變的時候,能夠適應環境改變的業者可以生存;而無法適應改變的業者會被淘汰。

遊戲產業也是這樣,從早期的單機遊戲演進到網路遊戲,網路遊戲從原本的計時制轉變為商城制。這一次又一次的改變,其實也正顯現出這個產業還持續的在演進。我們都不是先知,沒有人可以知道未來會轉變成什麼模樣,但當週圍的環境開始改變的時候,如果不隨著環境的改變開始改變作法,那麼就很有可能在改變中被淘汰。

這兩年的遊戲市場也發生了很大的變動,原本市場主力的多人在線遊戲,最近似乎暫時找不到重心似的在市場上交不出什麼好成績。而兩三年前還不怎麼被重視的網頁遊戲,則是在過去的這一年裡和社群遊戲衝出了相當亮眼的成績。而市場的轉變也影響了某些遊戲公司的業績,特別是以研發為主的中華網龍、宇峻奧汀等公司在這一波裡受到比較大的影響﹝剛上櫃傳奇網路反而沒受到這影響﹞。

很多人認為這些公司會受到這一波的影響,都是因為公司對於市場的轉變反應太慢。這樣的說法或許在某個角度上來說沒有錯,但如果站在決策者的那一方,是不是能有相同的想法就很難說了。就以當年線上遊戲從計時制轉變為商城制的這件事來說,銀狐自己就曾經親身經歷過這樣的狀況:

時間回到2004年的年底,當時台灣的線上遊戲市場主要還是以計時制的營運模式為主,因此無論是台灣自己研發的線上遊戲、或是代理自國外的線上遊戲,幾乎都是以這樣的模式在營運的。那個時候,韓國的線上遊戲的營運模式已經開始有商城制的遊戲出現,而且因為韓國線上遊戲的市場競爭非常激烈,許多遊戲也輸出到其他國家。那時台灣的遊戲廠商在接觸到商城制的營運模式時,因為這是個非常陌生的領域,而且在營運上有著許多不可知的變數而顯得比較的保守。

轉眼時間進入2005年,線上遊戲免費營運模式的威力一口氣的爆發了出來。那一年《亂》、《楓之谷》、《熱血江湖》等遊戲紛紛在市場上創造出不錯的成績。對於原本還在採用計時制營運遊戲的公司來說,這時也不得不面對這市場傳來的訊息。有些公司立刻就決定未來新推出的遊戲也要改變營運模式為免費制;有些公司則是在觀望,看看這免費制的威力到底是長期的還是短時間消費者嘗鮮的表現。

對於研發遊戲的公司,這個時候所面臨的煎熬是很難形容的。有真正研發過線上遊戲的人應該都知道,計時制和商城制的遊戲在設計上有許多的不同,已經研發到一半的遊戲,到底是該硬著頭皮繼續的朝著計時制的方式前進;還是該喊停,將設計從原本的計時制改變為商城制的設計。而這些公司最難下定決心的原因之一,就是自己的手上並沒有商城制遊戲營運的相關資料可供參考。雖然市面上已經有成功的商城制遊戲,不過別的公司是不會隨便的把內部的數據資料提供給大家參考,只憑著些許的情報是很難做決定的。

當時銀狐負責的專案,是一款已經在營運的計時制遊戲,而且經過一年多的營運,專案的在線人數正持續下降。面臨的商城制的遊戲在市場上不斷的傳來佳績,以及目前專案採用計時制在行銷宣傳上對於玩家比較不具吸引力的這個狀況,就曾經多次的討論是否要將遊戲從原本的計時制改為商城制來營運。而當時所面臨的最大問題,就是沒有一個人敢保證遊戲從計時制改為商城制之後整體的營收會是如何。

在那個商城制遊戲的營運還沒有足夠資訊的狀況下,什麼付費比﹝Payment Rate﹞、人均付費﹝Average Revenue Per User﹞這些現在大家都知道的東西,在那時還在一團迷霧中。選擇將遊戲從原本的計時制轉變為商城制,最大的影響就是目前每個月原本穩定的收入立刻會消失不見,然後要期待遊戲轉變為商城制後能有更多的玩家來玩、這些玩家願意付費、然後整體的付費總額能比原本計時制的收入要高。對於比較保守的營運單位來說,是很難立刻做出這樣的決定。

當然,後來市場的演變證明了商城制的確漸漸的取代了計時制,雖然還有少數的遊戲可以繼續在計時制的模式下堅守,不過漸漸的大多數的遊戲都採用了商城制。而消費者也從原本不熟悉商城制的運作,到漸漸瞭解了這種模式是在搞什麼鬼。而商城制的遊戲,也隨著消費者摸熟了這一套,繼續發展出各種不同目的的變體。

這一波市場的改變,銀狐個人認為不過是再一次環境的改變,各家公司為了生存,自然會依據環境的改變而做出因應的措施。當然,有些公司反應會比較快;有些公司反應會比較慢,但反應快的公司也不代表一定就可以搶得先機、同樣的反應較慢的公司也不一定會從此一蹶不振。市場就是這樣,『適者生存,不適者淘汰』這是不變的定理。至於誰會生存,誰會淘汰,就等待時間來證明這一切。

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