遊戲市場的轉變相當的快,原本是市場主流的MMORPG在這一兩年的發展有些遲緩,讓網頁遊戲快速的竄起。而在網頁遊戲還沒有主宰這個市場之前,手機遊戲 的出現又打亂了這個原本就已經有點混亂的遊戲市場。手機遊戲憑藉著隨處可玩的這個特性,很快的擄獲了相當大的玩家族群,而這個市場也讓遊戲公司無法忽視。
在目前的手機遊戲中,卡牌類遊戲相當常見。而在卡牌類遊戲的相關討論區中,我們經常會看到『刷首抽』這樣的說法。這些論壇中的文章教導新進入這些遊戲的玩家,如何快速的完成首抽之後,如果抽到的物品不夠好,如何放棄原本的帳號重開新的帳號。簡單的說,就是一種遊戲初期不斷砍掉重練的方式。
為什麼會發生這種『刷首抽』的現象,就要先從這些遊戲的設計來看。所謂的刷首抽,通常是因為在這個首抽中會抽到許多項不同的物品,而其中的某些物品是被玩家公認比較好的物品。因此當玩家在這個首抽的過程中沒有抽到這些比較好的物品時,因為遊戲才剛開始不久,砍掉重練損失的最少(通常只損失了花費的時間),在投資報酬率的考量下,部份玩家會透過這種手段在遊戲初期取得自己想要的物品後才開始進行遊戲。
在這一類的手機遊戲中,抽卡或是轉蛋都是遊戲中營利的重要機制。而遊戲設計者為了讓玩家在遊戲初期就體驗到這個抽卡或是轉蛋的機制,會在遊戲前期贈送玩家一次或是數次原本需要付費才能進行的抽卡或是轉蛋。當然,這些抽卡或是轉蛋的機制原本就有的機率的控制,因此所有接觸到這個機制的玩家有人手氣好、有人手氣不好,抽卡或是轉蛋取得的在『人品』的影響下可能有著很大的差異。而玩家為了在遊戲初期獲得一些優勢,自然就發展出這種刷首抽的狀況。
玩家會採用這樣的行為可以理解,越是在乎遊戲的玩家越是會這麼玩。不過讓玩家在遊戲開始的初期就這樣不斷的砍掉重來,只是為了取得那隨機的物品,這樣的設計真的是好設計嗎?
如果各位網友的遊戲齡大一些,或是曾經玩過早期的某些角色扮演遊戲的話,應該會有印象在那個時期有許多的角色扮演遊戲,在創造角色的時候角色的屬性是採用某個範圍的亂數來決定的(舉例來說,角色的力量可能是由程式隨機從13到18之間取出一個數字)。而玩家若是不滿意這個數值的話,可以點選畫面上的『重擲一次』的按鍵讓系統重新跑一次亂數。
會有這樣的設計,其實都是由早期的桌上遊戲(或是稱之為紙上RPG)而來的。在桌上遊戲中,玩家角色的創造會讓玩家擲出手上的骰子,然後依據骰子上的數字決定角色的各項屬性。早期的角色扮演遊戲延用這樣的作法,在電腦遊戲上重現這個擲骰子決定屬性點數的流程。
這麼做雖然重現了桌遊創造人物的流程,不過在電腦遊戲上卻帶來了負面效果。由於角色創造時的屬性強弱會影響未來遊戲的進行,因此許多玩家會為了那一點兩點的屬性差,在創造人物的畫面不斷的點選『重擲一次』,只為了讓自己創造的角色屬性點數能比較高。事實上,在早期的遊戲中,有些玩家為了這個目的,很有可能在創造角色的這個畫面一待就是半個小時以上。
玩家為了爭取那一點兩點的屬性點數,在創造角色的畫面待這麼久不進入遊戲到底是好設計還是壞設計銀狐在這裡不評斷。但是後來我們就會發現,越來越少的遊戲採用這種『把一切交給老天決定』的創造角色隨機配點的設計,反而是採用固定屬性點數配點或是部份屬性點數系統配好然後部份交給玩家自由分配的設計越來越多。
為什麼會發展成這樣,銀狐個人的推測是遊戲設計者發現到部份玩家如此的行為之後,覺得不應該讓玩家停留在創造角色的畫面這麼久,希望玩家能夠快快的通過創造角色的這一段,開始享受遊戲的內容才對。因此,為了避免玩家為了那一點兩點的屬性點數在那麼不斷的重擲,才會在設計上做了改變,發展出後來這樣的模式。
把話題回到手機遊戲刷首抽的這件事情上,那麼我們到底要不要去阻止玩家這麼做呢?讓我們先來分析一下玩家這麼做對遊戲本身有沒有傷害。
玩家刷首抽對於遊戲會有什麼樣的影響呢?首先,由於玩家會拋棄許多首抽沒有抽到好物品的帳號,因此會造成遊戲資料庫的負擔。雖然說這些已經被棄置的帳號可以透過日後的清除來減輕資料庫的負擔,不過畢竟是會增加處理流程的。其次這個刷首抽的過程其實是重複性的無聊動作,很有可能玩家在這個過程中就放棄遊戲了,從遊戲營運的角度來看似乎會帶來負作用。
如同前面所說的,並不是所有的手機遊戲玩家都會這麼做,會這麼做的通常是對遊戲過程比較在乎的玩家。而這一類的玩家,通常是屬於重度玩家,是遊戲中相當主力的族群。這些玩家這麼做,是為了取得機率中那少數比較好的獎勵,從遊戲設計的觀點,會做這個『免費首抽』的設計,是為了導引玩家去認識和瞭解遊戲中付費抽卡或是轉蛋,如果玩家『都』從這邊拿到比較好的獎勵,對遊戲會不會有傷害?
如果遊戲本身沒有交易的機制,或是不用擔心玩家運用大量分身將這個較好的獎勵轉到同一隻角色,造成無數分身養主帳號狀況的話,那麼玩家都拿到這個轉蛋或是抽卡中比較好的物品其實是沒有什麼傷害的。從銀狐個人的角度來看,就算是要導引玩家去進行一次免費的抽卡或是轉蛋,似乎可以用特製的機率來避免玩家需要刷首抽就好。
當銀狐自己在試玩手機遊戲的時候,也曾經使用過這個刷首抽的方式嘗試著在遊戲開始的時候獲得一些優勢。會這麼作的原因,就是因為不這麼做很有可能在遊戲一開始就落後部份的玩家。就銀狐個人的觀點來看,如果刷首抽的這個動作對於遊戲的趣味性並沒有幫助,那麼應該從設計的角度去讓玩家不需要這麼做,似乎是解決這個狀況的方法。
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。
您重覆回應了兩次,所以我把時間較舊的那一篇刪除了唷。
好的! ^^
同意!遊戲初期最好不要有一次性首抽的設計。對於不刷的人首抽不重要,對於愛刷的人首抽已扭曲遊戲。當然最好的方法是在每日登入獎勵中提供免費抽,刷首抽的誘因自然大幅降低。
檯面上有幾個PAD clone的遊戲比較一下,神魔之塔(現在許多功能已經是首創,甚至PAD反抄襲)和龍之逆襲(接近100%抄襲,連圖都一樣),不說遊戲完成度,神魔可以刷首抽比龍之逆襲不能刷的好的多了,因為除非首抽可以直接在那些神卡中直接由玩家選一個,不然不能制止,尤其是抽出了刷的到的卡片更是怨恨。
只是用選的,最後選的每個人就只會是那幾個固定的而已,那列出一堆給選的也是沒用。
首抽還有個終極好處,玩了一陣子想重玩,不能刷首抽的代表不能重玩。
我同意大大的論點 不過這部分也是玩家的選擇權 其實觀察到遊戲的狀況 都會給你一張初始卡或是寵物 那接下來的的第一抽 也如大大所說 就是會進行首抽 這時候如果改變了首抽的機率 是否會對玩家來說 造成誤會說 原來那麼好抽到金卡 其實在玩的過程有接觸到很多玩家 有開社團教人首刷 分析優勢在哪 其實都導向了玩家喜歡好的起手外 還有就是想要無課金(在初期時) 遊戲真的好玩的話 這些玩家還不少肯花錢的 那麼玩家願意花時間花自己的心力去做首刷這個動作 說真的 我覺得你要完全阻止他也很難 他也可以在第二抽時決定重刷 所以我覺得端看玩家怎麼決擇了 自己也經歷過PD跟CC首刷 更能了解 不能好的起手 超痛苦的= =(包含其他玩家願不願意加你好友) 也許玩一下反而就放棄了 所以要取之平衡還真是難呢 以上只是一點點感想啦 請大大鞭小力一點XD
遊戲設計不是考試,沒有所謂的標準答案。我個人認為刷首抽是沒有樂趣,只是要玩家不斷砍掉重練,這樣的設計不是好設計。但也許有人覺得這是好設計,在遊戲中應該要有這樣的東西。
當然,玩家可以有它們的選擇,它們可以選擇花時間去刷首抽,也可以選擇不要花這個時間。然後有花時間刷首抽的玩家,就會在遊戲初期獲得一些優勢。
但是,如果遊戲的設計者覺得這個設計是不好的設計,為什麼不考慮去改變這個設計?這才是我寫這篇文章的原因。