9/16、9/17兩天在台北國際會議中心舉辦的Digital Taipei已經結束了。在這次的活動中,主辦單位邀請了許多來自國內外的相關業者,為我們帶來許多精彩的演講。其中由King.com Tommy Palm所主講的『Candy Crush Saga – 成功的秘訣』這場中,提到了一個有趣的話題。
【畫面來源:電影《即刻救援 (Taken)》又稱『最強老爸』 (笑)】
當初《Candy Crush Saga》在推出的時候,裡面的第65關難度相當高,因此許多玩家都卡在這裡無法過關。根據官方的統計,在所謂的離異玩家當中有相當高比例的玩家在離異的時候遊戲進度都是停留在這個第65關。而官方依據這個統計資料,認為是因為這個關卡的難度過高,造成了玩家的離異,因此針對這個關卡做出了修正。在修正之後,在這一關離異的玩家降低了50%。
遊戲到底該不該有難度?難度到底該高還是低?這個問題其實是一個很難回答的問題,而且依據每款遊戲的狀況,這個問題的答案也有所不同。不過,有一點應該是沒有爭議的,那就是遊戲應該適度的創造一些難度製造出挑戰性,讓玩家在通過這個挑戰之後獲得成就感。只不過若是在難度和挑戰感上的輕重抓得不是很好,那麼這個挑戰感可能會轉變為挫折感,那麼對於遊戲就不見得是好事了。
在遊戲還沒有成為大眾化的娛樂項目前,那個時候的遊戲玩家都是比較資深的,在遊戲產業有個『硬核玩家 (Hardcore Player)』的名詞,用來形容這一類經驗豐富又喜歡接受挑戰的玩家。這一類的玩家由於玩遊戲的經驗較多,玩遊戲的技巧也較高,因此他們通常會比較喜歡遊戲擁有較高的難度和挑戰性。
但是隨著遊戲從原本硬核玩家的領域成為大眾化的娛樂之後,許多原本很少玩遊戲、操作技巧不是那麼好,或是只想從遊戲中獲得一些休閒的玩家也成為遊戲的顧客群的時候,那時遊戲的設計就要非常注意難度與挑戰感的拿捏。
當玩家在遊戲中遭遇到挫折的時候,有部份的人可以承受這個挫折,然後去面對這個挫折、去挑戰這個挫折;不過也有部份的玩家在承受到挫折後會選擇放棄。每名玩家對於挫折的承受度是不同的,通常來說硬核玩家對於挫折的忍受度較高;一般玩家對挫折的忍受度較低。
在這裡先離題一下,提一個幾年前銀狐自己親身的經歷:
當時國內的某間遊戲公司決定要代理一款大陸的線上遊戲。這款線上遊戲在大陸的在線人數也相當高。遊戲主打萬人國戰以及強PK,因此遊戲的營運成績也非常的不錯。這間遊戲公司在決定引進這款遊戲之後,為了讓公司的成員熟悉這款遊戲,因此申請了一批該遊戲大陸版本的帳號,提供給相關的人員去試玩。銀狐因為某些關係也拿到了一個帳號,也花了點時間去研究為什麼這款遊戲在大陸可以有這麼好的成績。
這是一款免費/商城制的線上遊戲,而且是那種『花錢效果很明顯』的遊戲。在遊戲中,花錢的玩家明顯得可以壓著不花錢的玩家打。雖然說遊戲也有一些設計是讓不花錢的玩家也有機會靠努力取得商城的貨幣,藉此來強化自己的能力,不過比起花錢立刻就可以達到變強的效果來說,不花錢的玩家在遊戲中大多數的狀況是居於劣勢的一方。
而且,這是一款以國戰、PK為主要賣點的遊戲,遊戲中除了少數的區域算是安全區外,大多數的區域都是可以進行強制PK的。因此不花錢的玩家在這些地方遇到花大錢的玩家,幾乎是像螞蟻遇上了大象一樣,很難避免被一腳踩死的下場。
根據以往銀狐對於台灣玩家行為的觀察,台灣的玩家比較少接觸到這類這麼赤裸裸的展現出『金錢威力』的遊戲。而遊戲中隨處都會被PK的狀況,更不是大多數台灣玩家習慣的遊戲模式。因此當時在測試過這款遊戲後,銀狐和該公司高層討論這款遊戲的時候下了個『因為台灣玩家對於挫折的承受力較低,因此遊戲很難有像在大陸市場那麼好成績』的判斷。
當時銀狐的評語這間遊戲的高層並不相信,他們認為以這款遊戲在大陸的成績來說,台灣雖然沒有辦法做到像大陸那麼多的在線人數,但是絕對還是可以衝出相當亮眼的數字的。銀狐那個台灣玩家對於這類玩家的接受度不高的說法,該公司的高層更是搖頭不暫同。
後來這款遊戲在台灣推出了。由於該公司以往營運的遊戲也沒有這一類強PK的遊戲,因此當該公司將原本遊戲的玩家群導引到這款遊戲的時候,的確讓客服單位接到不少的抱怨電話。而許多玩家更是因為在遊戲中不斷的被人PK,不斷的承受著被砍的挫折而離開了遊戲。雖然說後來這款遊戲還是很賺錢,不過比起該公司原本預估的成績也的確低了不少。
銀狐這個『台灣玩家對於挫折的承受力較低』的結論,是根據以往的經驗所得到的結論。由於台灣這個遊戲市場相當的開放,長久以來台灣玩家接觸到的遊戲來自世界各地,從以往的數據來看,喜歡競爭性強遊戲的玩家人數不多。再加上大多數的台灣玩家在玩遊戲的時候並不喜歡失敗,不斷的讓玩家在遊戲中體驗失敗的感覺,通常只會逼得玩家放棄遊戲另外選擇其他的遊戲去玩。
在遊戲中不斷的在PK中被殺死,會給玩家不小的挫折感。而一而再、再而三的被PK砍死,更是會讓玩家的挫折感不斷的累積。當這個挫折感突破到玩家的忍受極限時,玩家放棄遊戲是很正常的行為。同樣的,當遊戲中的關卡、頭目或是某個挑戰玩家一直無法通過時,也許有少部份的玩家能夠堅持著不斷的挑戰,但大多數的玩家都很有可能會選擇讓自己暫離一陣子。而這個暫離一陣子,很有可能就這麼跳到另一款遊戲再也不回來。
現在把話題再拉回到遊戲的挑戰性這點上。大多數的遊戲設計者都有著豐富的玩遊戲經驗,因此在設計遊戲的時候很容易陷入『這不難呀』的盲點中。如果說今天遊戲的目標族群是和遊戲設計者一樣是經驗豐富的玩家那還沒關係,但若是今天遊戲設計的是要給一般大眾玩家玩的時候,這設計時的想法就很容易做出一款曲高合寡的遊戲來。
並不是說遊戲不能有難度。遊樂器上也同樣有著像是《黑暗靈魂 (Dark Soul)》這樣主打著高難度,以所謂的硬核玩家為目標的遊戲。只要目標正確,遊戲的整體設計也沒有走錯方向,那麼做出超難的遊戲也是可以抓住一群喜歡這類遊戲的玩家,創造出不錯的銷售成績。怕的就是明明遊戲的外觀是老少咸宜的風格,宣傳的時候也針對一般大眾,結果遊戲的骨子裡卻是複雜系統加高難度挑戰的大本營,這樣的遊戲想要有好成績就很難了。
挑戰性與挫折感就在一線之間,各位遊戲企劃要多多注意呀。
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。
照敘述看來這款遊戲應該是征途?
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