遊戲設計的天使與魔鬼

遊戲企劃是一項相當有趣的工作,也是一項相當有挑戰性的工作。因為遊戲設計並不是考試,沒有所謂的『標準答案』,因此同樣的功能由不同的遊戲企劃來構思的時候,經常會出現不同的表現方式或是表現效果。而遊戲企劃在規劃一個系統時,就會因為設計者在構思時的想法不同而出現差異。

在每一位遊戲企劃的心裡,都藏著一位天使和一位魔鬼。天使的那一部份,在規劃和設計遊戲的時候會對玩家非常的仁慈,想要盡量的把好處放給玩家;而魔鬼的那一部份,則是會考慮到遊應該要如何賺錢,或是該要怎麼樣給玩家折磨和挑戰。

就以前幾天銀狐在試玩的那款SEGA的手機遊戲《戰國大戰S》來說吧,在這款遊戲裡有個通過一般關卡後就可以進行刮刮卡刮獎勵的設計。這樣一個簡單的設計,也可以因為設計者不同的想法而有著巨大的差異。

首先讓銀狐先說明一下這個刮刮卡獎勵表面上看起來的模樣:

在《戰國大戰S》中,當玩家通過關卡後,就會出現一張刮刮卡。這張刮刮卡上面有九格,每一格下面都有著不同的寶物,有的是恢復體力的道具、有的是卡片升級時的材料,而其中最好的寶物就是可以拿去抽卡的轉蛋券。

每一次玩家通過關卡後,可以獲得一次的機會來刮。玩家從刮刮卡上刮出什麼圖樣,就會獲得相對應的寶物。當玩家刮到這張刮刮卡上最好的寶物後,下一次就會獲得一張全新的刮刮卡。由於每張刮刮卡上各項寶物的位置不同,因此好運的玩家可能第一次就刮到最好的寶物;手氣不好的玩家可能要刮到第九次才會拿到相同的寶物。

好了,這個《戰國大戰S》中的刮刮卡獎勵的介紹就寫到這裡。接下來就開始談談這樣的一個簡單的系統,在不同的遊戲企劃手中會有什麼樣的變化。就算是玩家看起來同樣的設計,當遊戲企劃天使附身或是魔鬼附身時,這個設計也會有很大的不同。

這樣的設計,最簡單的作法就是直接把一切交給機率。當玩家拿到這張刮刮卡的時候,系統就已經隨機將每個位置可以刮出什麼樣的寶物給設定好了。在這樣的設計下,玩家會刮到什麼樣的寶物,就完全是由玩家自己的運氣來決定。

將玩家刮到什麼的機率全部交給手氣來決定,對於很多遊戲企劃來說會覺得有些危險。再加上刮刮卡中的頭獎如果是比較好的寶物的話,若是玩家真的手氣好到爆炸,就會每天都拿到這個寶物。而手氣好和手氣不好的玩家差距太大,對於遊戲設計者來說也不是好狀況,因此可能會有遊戲企劃在這個設計上加上一些額外的機率控制。

常見的作法之一,就是在內部設定一個機率表,然後各自對應九項寶物的取得機率。舉例來說九項寶物裡面最好的寶物設定機率是1%、其餘的寶物則瓜分剩下的99%。這麼做了之後,當玩家進行刮刮卡的時候,就會用機率來決定玩家刮到那一項寶物。因為首獎的機率由上面的1/9變成只有1%,玩家要手氣真的很好很好才有機會在第一次才刮到,就可以避免頭獎出現的機率太高造成玩家拿到太多的問題。

不過這麼做有缺點,那就是頭獎的刮中機率只有1%,換句話說應該大多數的玩家都很有可能要到第九次才刮中這個頭獎。做得這麼明顯,其實是很容易被玩家發現這刮刮卡上刮到頭獎的機率並沒有1/9,等到玩家發現的時候,引發的暴動可能會不小,對遊戲也會有某個程度的傷害。

因此還可以針對上面的這種作法再做調整,從原本的頭獎刮中機率固定是1%的這個狀況,改為機率會逐步提高的作法。舉例來說,第一次刮的時候有1%的機率刮到頭獎、第二次刮的時候有3%的機率刮到頭獎、第三次刮的時候有5%的機率刮到頭獎。以此類推,藉由逐步提高玩家刮到頭獎的機率,讓玩家不會總是要刮到第九次才刮到頭獎,就可以避免內部有做手腳的狀況曝光。

在一款遊戲中,遊戲企劃擔任的是控制遊戲中生態的角色。因此無論是採用什麼樣的設計,都是遊戲企劃在當下覺得最好的設計。在這裡用天使與魔鬼來形容遊戲企劃們的各種不同設計並不是一種批評,而是在形容遊戲企劃們在構思任何遊戲中的設計時經常自己的心中也正有許多不同的意見在交戰著。無論最後採用什麼樣的設計,是為了讓遊戲變得更有趣味(或是讓遊戲能夠賺更多的錢),都是遊戲企劃們應該做的。

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