線上遊戲從『計時/月費制』轉為『免費/商城制』之後,設計商城裡銷售的虛寶就成為非常重要的一門功課。什麼樣虛寶消費者會有興趣;什麼樣的虛寶消費者會買單,設計出消費者喜歡又願意購買的虛寶一直都是遊戲企劃們很重要的工作。
某些不願意花錢的線上遊戲玩家,總愛高喊『商城不應該出破壞遊戲平衡的虛寶』這樣的話。而在目前線上遊戲商城的眾多商品中,這個『增加經驗值』的虛寶總是經常被拿出來吵的。不過數字會說話,這些不願意花錢的線上遊戲玩家最討厭的虛寶,通常也都是各線上遊戲中最暢銷的商城虛寶之一。
在銀狐自己曾經親身參與的某款線上遊戲的每月營收中,光是直接購買經驗值加倍虛寶的消費金額就佔了差不多20%到25%,而這款遊戲在另一個海外市場,這個經驗值加倍虛寶更是佔了每個月營收的30%以上。這個狀況,相信不是只有銀狐參與的這款遊戲這樣,許多線上遊戲應該都是一樣的。換句話說,這些不願意消費的線上遊戲玩家所討厭的商城虛寶,偏偏都是商城中暢銷的商品之一,不花錢和願意花錢的消費者之間有這麼大的想法差異,設計線上遊戲的企劃們可千萬要多注意。
還記得『製作遊戲的兩三事【31】商城制線上遊戲中的四類玩家』這篇嗎?在這篇文章中銀狐將線上遊戲的玩家依有花錢/沒花錢、有時間/沒時間的這些條件劃分為四類。這種將玩家劃分為幾個區塊的方式,是銀狐在設計線上遊戲中的各項機制中常用的方式,先用不同的條件將玩家劃分為幾個不同的類別,然後思考要推出的機制在這些玩家間能造成什麼樣的交流。如果玩家間的交流能夠運作,那麼這樣的機制在推出後通常都不會失敗。
銀狐之前參與某個專案的規劃時,曾經在思考一個問題,以目前線上遊戲的模式來說,玩家想在線上遊戲中將自己的角色練高等,通常都需要花費相當多的時間。不過線上遊戲的玩家並不是每個人都有一樣多的時間,如果一個願意花錢但是沒有時間的玩家,在目前線上遊戲的模式裡要如何才能夠快速提升自己角色的等級?
有些遊戲採用官方直接賣經驗值的作法,這樣的作法銀狐並不喜歡,因為官方直接販賣經驗值給玩家,很容易在遊戲開放的初期就立刻將玩家的等級拉開。就算官方販賣的經驗值有控制數量,這個數量若是集中在少數的玩家手中,也會立刻對遊戲造成傷害。因此銀狐就在想,有沒有什麼辦法,讓有時間的玩家可以將自己練出來的經驗值販賣給其他的玩家。如果這樣的想法可以促成有時間的玩家靠勞力獲得經驗值,然後可以轉賣給沒時間的玩家,那麼就可以促成另外的交流。
在這樣的想法下誕生的物品是銀狐暱稱為『經驗值撲滿』的虛寶,玩家購買這件虛寶後將它裝備在身上,然後每一次打怪獲得的經驗值就會有某個固定的比例(當時的想法是會推出儲存比例不同的版本)存到經驗值撲滿中。每個經驗值撲滿能儲存的經驗值是有限的,等到經驗值撲滿儲存的經驗值到達上限後,玩家使用這個物品就可以釋放出裡面儲存的經驗值。這個經驗值撲滿是可以交易的物品,因此有時間的玩家可以購買這個虛寶,將自己花時間練出來的經驗值賣給沒有時間的玩家,以達成經驗值交易的目的。
後來仔細想想,這樣的虛寶對於玩家恐怕沒有什麼吸引力,畢竟大多數的玩家並沒有『販賣經驗值』的需求,如果推出這樣的商品恐怕不會暢銷。而且在設定上這個經驗值撲滿在使用後就會消失,因此它的定價也不可能太高,否則玩家的購買慾望也會隨著降低。推出這樣一個單純以『轉移經驗值』為目的的虛寶,恐怕沒有辦法發揮它的作用。如果自己都認為這樣的虛寶沒有吸引力,那麼就應該要找尋其他的方案。
想著想著,銀狐想到了原本虛寶中就有的增加經驗值虛寶,如果將這兩者結合在一起的話會怎麼樣呢?如果今天這個經驗值撲滿使用後可以增加戰鬥獲得的經驗值,只不過這個經驗值不會直接加在玩家控制的角色身上,改成存在經驗值撲滿中。等到經驗值撲滿裡存滿的經驗值,玩家可以選擇自己使用來獲得這增加的經驗值;或是將這個經驗值撲滿賣給其他的玩家。如此一來這樣的虛寶同時擁有增加經驗值和交易經驗值的作用,對於玩家來說這樣的增加經驗值虛寶也不會像傳統增加經驗值虛寶那樣因為計時,所以玩家會有追求戰鬥效率的壓力,那麼這樣的虛寶有沒有競爭力?會不會吸引玩家購買?
嗯 …. 有機會的話,找個專案把這虛寶做出來試試看玩家買不買帳吧。
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。
在線上遊戲中, 高等級玩家帶著低等級玩家練功, 讓低等級玩家快速升級的這個狀況一直存在. 要不要容許這個被我們稱為Power Level的行為, 其實每個遊戲會有自己的設計理念.
有朋友帶的人可以 Power Level, 那沒有朋友帶的呢?
當一款遊戲已經開放了好一陣子, 大多數的玩家都高等級, 新進玩家如果沒有朋友的話該怎麼辦呢?
任何一項遊戲中的設計, 都不可能讓所有的人滿意. 今天做這樣的設計, 就是為了讓某些沒有時間的人, 可以買其他玩家花時間練出來的經驗值, 既然設計的理念是這樣, 低等玩家快速升級就不是這麼做該擔心的事. 況且, 有的遊戲還直接賣經驗值, 這種作法至少拿來賣的經驗值是其他玩家花時間生產出來的, 其實沒什麼好怕的.
如果真的怕, 只要透過設計這項虛寶時訂定不同的經驗值儲存公式, 就可以解決部份的問題.