製作遊戲的兩三事【07】MMORPG 的三元素


去年暑假的時候,國內的某家遊戲公司推出了一款線上遊戲,在當時銀狐試玩過這款遊戲時,曾經寫過一篇『這樣的遊戲內容真的行嗎?』的文章。

當時銀狐對這款遊戲的看法,是這款遊戲的主打內容是收集打倒怪物的卡片,但是遊戲中玩家卻只能靠自己收集,而無法用交換的方式和其他的玩家交換自己需要的卡片。

經過了一年,這款遊戲在今年暑假的更新中終於開放的卡片交易的相關功能,這時來看看當時銀狐所說的,更是覺得自己當時的看法沒有錯。

一般來說,在設計一款 MMORPG 的遊戲時,一定要記住遊戲中必須要包含的三大要素。而這三大要素,就是戰鬥 (Combat) 、收集 (Collect) 以及交流 (Communicate)。

線上遊戲之所以和單機遊戲有所不同,就是存在於玩家和玩家間的交流。因此在設計一款 MMORPG 的時候,除了在戰鬥的元素必須要做的精彩外,在收集以及交流這兩個元素上,是遊戲的設計者必須要多花心思的。

許多從單機遊戲進入線上遊戲的開發者,經常會只將遊戲的重心放在戰鬥的元素上,而這樣的作法,只會讓遊戲成為一個單純練功升等的遊戲。如果沒有在收集和交流上設計促進玩家交流的機制,那麼這樣的遊戲很快就會淪為單純的打怪遊戲。

就以銀狐曾經在去年所提到的那款自製遊戲來看,當時主打的收集怪物卡片的機制,就明顯的是朝著收集的這一環來設計的。問題是卡片收集遊戲的樂趣,除了自力收集外,最大的特色就是和其他的玩家交流。而玩家在交流的過程中,自然會形成一個獨特的社群,而這個社群的建立,對於玩家是否會長期留在遊戲中是非常重要的。

在遊戲設計的時候,我們會製作各式各樣的遊戲機制。而這些機制有時候會包含了不只一個三大要素。如何能好好運用這三大要素,是遊戲製作時是否能夠成功的重要手段。


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