狐思亂想企劃筆記【08】遊戲裡的老鼠會上下線設計

「遊戲性是留住玩家的一大要素,另一大要素則是遊戲的社交性。」

隨著遊戲從單機走向連線,遊戲中的玩家互動就成為遊戲設計時必需要注意的項目。如果遊戲有好的社交功能,那麼玩家的留存率通常都不會太低。事實上,無論遊戲的內容有多豐富,通常遊戲設計的速度是永遠不及玩家消化的速度,因此當遊戲的內容已經被玩家玩完時,通常遊戲內的社交功能就會成為留住玩家的關鍵。如果各位有在玩線上遊戲,相信可以瞭解『因為XX(家族/公會或是各種遊戲內組織的名稱)所以經常上線』這樣的狀況。

遊戲中的社交功能,除了可以用來提升玩家的留存率,讓玩家停留在遊戲內的時間更長,還有另外一個作用,那就是協助遊戲公司來推廣遊戲。所謂的『口碑效應』,藉由玩家的口將遊戲推廣到玩家生活圈裡的其他人,則是另一種社交性的延伸。遊戲好玩,玩家就會成為遊戲公司推廣遊戲的工具,讓玩家來幫遊戲公司推廣遊戲,更是遊戲公司在宣傳行銷費用不斷提升的狀況下必須要好好運用的。

不過,單純的要玩家免費幫遊戲宣傳拉他的朋友也來玩遊戲,除非是遊戲真的非常好玩。因此藉由提供小小的好處,引誘玩家去幫忙推廣遊戲,相對的比較容易。無論是線上遊戲、網頁遊戲或是手機遊戲,常見的作法就是透過所謂的『邀請碼(或是叫招待碼)』來引誘玩家幫忙遊戲的推廣。

其實,所謂的邀請碼某個程度來說就是利用了老鼠會中的上下線概念,每一名玩家在遊戲中都有一個獨一無二的號碼,當另一名玩家在遊戲中輸入了這個獨一無二的號碼後,就將這兩位玩家形成了上下線的關係。舉個簡單的例子來說,當某乙在遊戲中輸入了某甲的邀請碼之後,某乙就成為某甲的下線;而某甲就成為某乙的上線。就一般這種上下線的結構來說,每個人只會有一個上線,但是可以擁有無限的下線(不過在遊戲設計中,有時為了資料量大小的關係會做下線數量的限制)。

為了吸引某甲儘量的幫遊戲公司『拉客』,遊戲公司通常會設計一連串的條件,提供一連串的獎勵刺激某甲。像是有邀請一人、兩人、三人、五人、十人、二十人等等一串的條件,讓某甲不斷的幫忙拉週圍的朋友來加入遊戲。同樣的,為了讓某乙(以及某丙、丁等等族繁不及備載)的其他人願意輸入邀請碼,通常遊戲公司也會設計有輸入邀請碼的玩家會獲得某些遊戲中的虛寶或是道具。這些虛寶或是道具對於玩家進入遊戲的初期通常會很有幫助,藉此引誘玩家來輸入邀請碼。

正所謂『道高一尺,魔高一丈』。遊戲公司想藉由這些設計來引誘玩家幫忙宣傳和推廣遊戲,自然也會有玩家不想花這麼大的力氣去推廣也想拿到這些獎勵,因此玩家自己開分身帳號,自己邀請自己的分身帳號就成為部份對於這些獎勵很計較的玩家會採用的方法。而玩家多開分身帳號來獲得這些獎勵,就失去了遊戲公司原本希望藉由玩家的手去推廣遊戲的目的,因此遊戲公司自然也會針對這些狀況作出各種防治的措施。

在下線獲得獎勵的部份,如果遊戲本身是沒有交易功能的,其實是不太需要去針對玩家多開帳號的行為來阻擋。因為玩家再怎麼拿,也都只能使用在該帳號上。但是,在上線獲得獎勵的部份,如果在遊戲設計時不小心的規劃,那麼就很有可能成為吸引玩家多開帳號的誘因。如果遊戲在規劃上線的獎勵內容時沒有考慮到這個問題,那就會發生獎勵雖然發了一堆,但是卻沒有達到讓玩家幫忙推廣遊戲的效果,那就『人財兩失』了呀。

舉個簡單的例子好了。如果今天有一款遊戲的設定是這樣,每拉到一個下線,上線玩家就可以獲得一萬遊戲幣,假設遊戲的設定是每位玩家最多可以拉一百的下線,最多可以獲得一百萬的遊戲幣。現實中,要玩家去拉一百位朋友來玩遊戲成為他的下線是很難達成的,如果今天這個每拉一個下線就可以獲得一萬遊戲幣的獎勵在遊戲中很有幫助,那麼是否會有玩家為了要拿到這一百份的獎勵,採用開分身帳號然後填入自己本尊帳號邀請碼呢?

現今的遊戲(無論是線上遊戲、網頁遊戲或是手機遊戲)大多是採用免費加商城的營運模式,這也表示玩家開分身帳號所要付出的只有時間成本,所以當玩家真的想要開分身的時候難度並不會太低。為了吸引玩家幫遊戲進行推廣所設定的好獎勵,在這裡反而成為了吸引玩家多開分身帳號的誘因,在這樣的狀況下,在設計這樣的機制時自然要有所改變。

從遊戲營運的角度來看,我們除了希望玩家能幫遊戲推廣之外,當然也會希望這些被玩家拉來的玩家也能持續的留存在遊戲中。因此,部份遊戲的邀請碼機制會將獎勵分為兩個階段,當玩家每拉一位玩家輸入他的邀請碼成為他的下線時,上線的玩家可以獲得很少量的獎勵。然後隨著這位被邀請加入遊戲的下線在遊戲中的表現,再逐漸的給予上線其餘的獎勵。這樣的設計,就是玩家就算想要靠自己開的分身帳號獲得這些獎勵,也必須要使用分身帳號在進行遊戲。

剛好最近的某款網頁遊戲有這樣一個事件:

像是這類有邀請碼的遊戲,許多玩家會在遊戲討論板貼上自己的邀請碼,一來可以藉此增加自己邀請其他玩家的數量;二來可以讓需要被人邀請的玩家有個地方可以找到邀請碼來填。由於不管是上線或是下線在這樣的機制下都會獲得好處,因此這樣的行為在各大遊戲討論板都很常見。

有一位該遊戲的玩家(為了以下說明的方便,我們就叫他熊大吧)在該遊戲的討論板貼了自己的邀請碼,結果有一位玩家(以下就叫他兔兔吧)在輸入了熊大的邀請碼後,發現熊大的等級提升得很慢,因此認為熊大已經沒有玩了。而熊大這樣的行為會害他拿不到某項獎勵,因此很生氣的在該遊戲討論板發了一篇抱怨文,痛罵像是熊大這樣的玩家惡性重大,還要其他的玩家一起到該遊戲的官方Facebook粉絲團去回報這個問題要求官方修改。

就這個案例來說,熊大是上線、兔兔是下線,這個獎勵的達成條件其實是下線達成條件之後上線可以獲得獎勵。換句話說,今天兔兔在抱怨熊大沒有在玩會害得他拿不到獎勵根本是誤解了該獎勵的達成條件,兔兔罵熊大害他拿不到獎勵完全搞錯了方向,反而是熊大才可以抱怨兔兔玩得進度太慢害他還沒拿到獎勵呢 (笑)

上面最後一段是在開玩笑。今天兔兔會這麼生氣,可能是遊戲公司的邀請活動介紹說明中少了實例的說明,因此造成了兔兔的誤會。不過,從兔兔如此的反應,就可以看得出這一類的邀請碼設計的確是有玩家非常的在意,因此遊戲公司在設計相關機制的時候自然要更加注意才是。

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