在遊戲器上,有《特魯尼克大冒險》和《風塵英雄》這一型的遊戲。這類遊戲的特色,就是冒險的地圖是由程式生成,因此每次進入同樣的地圖冒險,也會因為地圖的隨機組合而有著不同的風貌。這款在手機上的《ドラゴンファング ~竜者ドランと時の迷宮~》也採用了類似的設計,自然也引起了銀狐的注意。
【ドラゴンファング官方網站:http://dragon-fang.com/】
這種地圖隨機生成的遊戲有個Roguelike的稱呼,而這個稱呼的由來則是一個非常早期在終端機上名叫《Rogue》的遊戲。在這款遊戲中,玩家要扮演一位冒險者,穿越充滿了怪物以及寶藏的地下城來到地下城的最底層。這個遊戲的畫面表現從現今的角度來看可說是陽春到了極點,畫面是由一堆特殊符號(#@%$之類符號的)所組成的。而這個遊戲的特色之一,就是每一次進行遊戲時的地下城都是隨機組成的。
這款《Rogue》會採用這樣的設計,是因為設計者覺得一成不變的地下城趣味不足。當玩家進行過一次遊戲之後,就可以知道地下城的什麼地方有寶藏、什麼地方有怪物和陷阱。採用這種隨機生成的地下城,可以讓玩家每一次進入遊戲的時候都要重新探索。而這樣的設計,也被往後許多的遊戲學習。像是個人電腦上知名的《暗黑破壞神 (Diablo)》系列的地下城,也是採用了類似的設計。
而這款《ドラゴンファング ~竜者ドランと時の迷宮~》,則是在手機的這個平台採用了這樣的設計。雖然說遊戲的冒險結構和目前大多數手機上的遊戲很類似,是採用推關卡的模式,而每一個大關裡會有數個小關。不過因為採用這種隨機生成地圖的設計,就算是玩家重複的進入同樣的關卡,也會發現到地下城的地圖每次都有些不同,這也正是這類遊戲的特色。
隨機生成地圖的優點是可以創造出變化,但是相對的它也有缺點,那就是玩家的『運氣』變得很重要。因為地下城的結構是亂數生成的,因此玩家很有可能只穿過一個房間就找到通往下一層的樓梯;也因為怪物的分佈也是亂數,因此玩家在進入下一層的時候出現被怪物包圍的狀況也有機會出現。和一般地下城結構固定的遊戲相比,這種隨機生成的模式對於關卡難度的掌握相對變得比較困難。
遊戲的結構和目前許多熱門的卡牌遊戲類似。玩家從關卡獲得資源,然後用這資源來打造更強大的隊伍繼續挑戰。在這款《ドラゴンファング ~竜者ドランと時の迷宮~》中的卡牌稱之為ファング,其實就是一隻隻的怪物。玩家收集這些怪物,然後將它裝到武器上(類似組成隊伍),接下來就可以在戰鬥中運用這些怪物的能力。當然,透過怪物吃怪物的方式來提升怪物的能力,自然是這類遊戲不會少的。
銀狐會注意到這款《ドラゴンファング ~竜者ドランと時の迷宮~》,除了它採用了這種隨機生成地圖的遊戲模式外,最大的原因是這款遊戲經歷了一個巨大的操作模式改變。事實上,這款遊戲早在今年一月的時候就已經曝光了,而且就那時公開的影片來看,遊戲開發的完成度已經相當高,應該隨時可以推出。結果一月底的時候該公司發佈新聞稿,表示為了提升遊戲的完成度決定延期。而這一延,就整整延了六個月,直到七月底的時候才推出了Android的版本。
事實上,若是各位看過原始版本的遊戲宣傳影片應該會嚇一跳,因為原本的遊戲畫面是橫式的。可是等到七月底正式推出的時候,遊戲已經變成直式了。而且除了畫面方面的改變以外,最大的改變就是遊戲的操作模式。原本遊戲用的是比較接近遊戲器的虛擬搖桿式的操作模式,結果新的版本完全捨棄了虛擬搖桿,變成了一款比較符合手機遊戲印象的點擊式操作。
【原本公佈的遊戲畫面是長這樣子的橫式畫面】
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從銀狐個人的角度來看,會覺得遊戲公司這樣的選擇是正確的。這兩點的改變,讓這款遊戲從原本需要雙手操作變成了只要單手就可以進行遊戲。由於這類遊戲所採用的戰鬥模式是回合制(你行動一次、敵人行動一次)的,單手的點擊式操作就可以應付。而且虛擬搖桿的操作模式會有手指一直停留在手機螢幕上,會影響到玩家觀看手機螢幕的視野,銀狐個人非常不喜歡。
就目前手機遊戲的發展,銀狐認為應該會往兩極的方向發展。一方是操作簡單、單擊式的遊戲,這一類的遊戲也許會採用自動戰鬥或是放置Play的模式;另一方則是操作越來越接近遊樂器,企圖要取代遊樂器遊戲的模式。單擊式的操作,比較適合玩家隨時隨地拿出來玩個一下,不需要太聚精會神的進行遊戲模式,是比較休閒的遊戲模式。而另一種模式,因為需要玩家較精確的操作,因此玩家在進行遊戲時需要比較專心,適合在固定的場合坐下來玩。
這兩個方向的目標族群不同,玩家進行遊玩的時間和場合也不同。兩種模式各有優點、也各有缺點。要如何選擇,就看每款遊戲在開發初期定位的方向和目標族群了。
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。