遊戲產業歷史故事【11】被技術人員挾持的公司

在製作遊戲的這個領域中,企劃、程式、美術、音樂是簡單工作劃分方式。熟悉遊戲製作的人都知道,這四者其實並沒有誰重誰輕的問題,因為任何一個部份,其實在遊戲製作的環節中都很重要。只有各部份的工作都做的完美,製作出來的產品才會有好的表現。

遊戲產業歷史故事【08】遊戲賣不好是誰的問題

在遊戲產業中每家公司的營運模式不同,靠自主研發是一種營運模式;代理國外的遊戲是另一種營運模式。由於自主研發的門檻高、投入的資金大,更重要的是能看到回收需要的時間較長,因此很多公司在需要擴充產品線、增加營業額時,都會選擇代理國外遊戲這條路。

遊戲產業歷史故事【05】壓錯寶的代理遊戲商

台灣的遊戲產業在自力研發這個部份一直很有限,很多新公司在進入這個產業時會選擇代理遊戲的業務。在代理遊戲的這一行裡,挑選合適 (能賺錢) 的產品是一門大學問。特別是在遊戲尚未推出,只能憑著遊戲畫面和說明來預估遊戲是否能賣座時,就好像是在賭馬似

遊戲產業歷史故事【04】C 公司破滅的遊樂器美夢

長久以來,台灣的遊戲產業都是以 PC 遊戲為主,熱門的電視遊樂器市場一直都不是台灣遊戲公司的主力。不過,由於我們政府總是搞不清楚遊樂器市場重要的是軟體而不是硬體,以及某些主事者總以為搞出一台中文的遊樂器主機光靠中文市場就可以過活,因此,在整