早期的台灣自製遊戲產業,大多是對遊戲有興趣的玩家創意成立的。當時遊戲的主要市場是以台灣為主,對於台灣以外的遊戲市場,大多數的遊戲研發人員雖然會去想,但是真正有能力將遊戲賣到海外卻只是一個夢。

早期的台灣自製遊戲產業,大多是對遊戲有興趣的玩家創意成立的。當時遊戲的主要市場是以台灣為主,對於台灣以外的遊戲市場,大多數的遊戲研發人員雖然會去想,但是真正有能力將遊戲賣到海外卻只是一個夢。
早期臺灣的遊戲產業中,『人治』的情況相當的嚴重。由於大多數的遊戲公司都是中小企業,因此老闆的行事風格往往也影響了一家公司的未來。在之前的『能力成績不敵老闆關愛的眼神』這篇文章中,就曾經提出一個老闆因為
在製作遊戲的這個領域中,企劃、程式、美術、音樂是簡單工作劃分方式。熟悉遊戲製作的人都知道,這四者其實並沒有誰重誰輕的問題,因為任何一個部份,其實在遊戲製作的環節中都很重要。只有各部份的工作都做的完美,
一年一度的 ChinaJoy 剛結束,在這次的展覽中,幾位中國遊戲產業的老大們,不約而同的提到『惡性競爭』這個話題。
遊戲並不是一個人就能做的,團隊合作在任何公司中都是很重要的。在許多產業的報導中,都會提到人才的運用是任何公司成功的關鍵。同樣的,在遊戲產業中也是這樣,老闆是否能夠妥善的運用人力,將每個員工放在正確的位
在遊戲產業中每家公司的營運模式不同,靠自主研發是一種營運模式;代理國外的遊戲是另一種營運模式。由於自主研發的門檻高、投入的資金大,更重要的是能看到回收需要的時間較長,因此很多公司在需要擴充產品線、增加
在『製作遊戲沒有想像中的那麼簡單』這篇文章中,銀狐提到在那個遊戲產業非常熱門的時代裡,有許多投資者因為遇人不淑,導致投資在遊戲公司的資金最後落得什麼都不剩。
在台灣線上遊戲產業發展的初期,曾經有許多的新公司出現。在那個年代裡,投資者 (或是說金主) 對於這個產業抱著期望,因此有大量的資金進入這個產業。
台灣的遊戲產業在自力研發這個部份一直很有限,很多新公司在進入這個產業時會選擇代理遊戲的業務。在代理遊戲的這一行裡,挑選合適 (能賺錢) 的產品是一門大學問。特別是在遊戲尚未推出,只能憑著遊戲畫面和說明
長久以來,台灣的遊戲產業都是以 PC 遊戲為主,熱門的電視遊樂器市場一直都不是台灣遊戲公司的主力。不過,由於我們政府總是搞不清楚遊樂器市場重要的是軟體而不是硬體,以及某些主事者總以為搞出一台中文的遊樂