手機遊戲開發記事【09】PVP做得好,數錢數到爽

手機遊戲的市場競爭相當激烈,想要長時間的有好的營運成績,產品本身的內容絕對是一個關鍵。一般我們開發遊戲為了要豐富遊戲的內容,習慣性的會在遊戲中增加許多的機制。這樣做雖然的確可以增加遊戲的內容,不過也會增加遊戲的複雜度。而另外一種作法就是專心把遊戲中的某個機制的深度增加,讓這個機制有許多玩家需要研究和摸索的空間。 【Com2uS的《魔靈召喚》是近期相當成功的手機遊戲之一】

手機遊戲開發記事【08】PVE轉PVP,計劃和事實的落差

負責的手機遊戲專案上線了好一段時間,遊戲也依照原本的規劃從PVE的遊戲內容進入PVP的遊戲內容。不過,雖然一切都是按照原本的規劃在走,不過執行出來的結果卻和原本預想的有一些差距。現在回過頭來看看這段時間執行的成效,整理一下在這段轉換過程中到底發生了什麼事,作為以後專案的參考資料。 【本圖與內文無關 (笑)】

手機遊戲開發記事【07】設計轉蛋/抽卡也是有『眉角』的

談到手機遊戲上最有力的賺錢招術,相信大家心中的答案都是轉蛋/抽卡這個『玩家罵、廠商爽歪歪』的設計。雖然說之前的文章裡銀狐也說過,這一類的遊戲想要有穩定的收入,除了轉蛋/抽卡這一類的奢侈性消費外,還是要有日常性的消費才會有穩定的收入。不過這種日常性的消費在設計難度較高,因此大多數暢銷榜上的遊戲還是轉蛋/抽卡為主要的營收來源。

手機遊戲開發記事【06】《我叫MT》與《刀塔傳奇》的角色養成

在之前的文章中銀狐曾經提到,像是《我叫MT》這一類的遊戲雖然媒體喜歡用『卡牌遊戲』來稱呼這些遊戲,不過其實這些遊戲的核心其實都是『角色養成』。隨著這一類的遊戲越來越多,有些媒體則改用『卡牌+X’來形容。而這裡面的『X’這個字,指的則是遊戲的玩法。換句話說,有的遊戲是『卡牌+轉珠』、有的遊戲是『卡牌+彈珠』等等。

手機遊戲開發記事【04】轉蛋、抽卡是有搞頭的嗎

長期在遊戲產業裡工作,接觸的又是第一線的遊戲研發與營運的工作,因此在摸索任何新的領域時,總免不了會去想進入這個領域之後,要採用什麼樣的手段或是方法才賺得到錢。隨著銀狐摸索手機遊戲這個領域越深入,也漸漸的開始探討這方面的問題。在手機遊戲上到底什麼樣的手段才是有效的賺錢方式,這個問題一直在銀狐的腦子裡想著。

手機遊戲開發記事【02】這不是肯德基(卡牌遊戲)

自從發現《巴哈姆特之怒》這款遊戲的存在價值後,剛好有一段時間經常要出外洽公。在搭乘捷運的過程中,這種『隨時可以拿出來點個兩下』的遊戲,就成為打發交通時間的好夥伴。也因為這個原因,這段時間我花了很多時間在玩這種被大家稱之為『卡牌遊戲』的遊戲。

手機遊戲開發記事【01】和手機遊戲的第一次親密接觸

和許多人相比,我第一次接觸手機遊戲的時間其實還蠻晚的。在2011年年初離開前一間公司之後,原本是打算立刻買一支智慧型手機來體驗體驗手機遊戲這個領域的,不過當時的消息是下半年Apple就會推出新一代的iPhone,就這樣一等就等了半年,好不容易在當年的年底電信公司的手機大戰裡搶到了一台。