線上遊戲開發記事【50】七年專案生涯學到的幾件事

算算從銀狐進入這間遊戲公司加入這個專案,從遊戲企劃開始參與專案到後來轉職為專案的第四任製作人,然後到離開這間遊戲公司前前後後差不多七年的時間。雖然銀狐是專案的第四任製作人,不過實際負責這個專案的時間卻長達六年多,因此也隨著這個專案學習到了許多事情。

線上遊戲開發記事【49】重複運用還是再起新案

這一系列的文章寫到這裡也就快要到一個段落了。隨著銀狐離開了原本任職的公司,也脫離了那個營運了非常久的遊戲。回頭看看自己接下這個專案製作人的日子,在帶領專案的過程中還真是犯了不少的錯誤。不過從這些錯誤中也學習到了許多經驗,原本應該是將這些經驗運用在新的專案裡的,不過隨著銀狐離開那間公司這些經驗就成為銀狐個人的知識。

線上遊戲開發記事【48】遊戲資料片的開發

線上遊戲和傳統單機遊戲最大的不同的,就是線上遊戲的遊戲內容可以依靠每隔一段時間推出的遊戲資料片來進行補充。當原本的遊戲內容玩家已經玩膩的時候,透過遊戲資料片的推出讓遊戲再次增加新的內容,讓這些已經玩膩的玩家有動力繼續玩下去。透過一次又一次的資料片來補強遊戲內容,可以讓原本內容不是很充足的遊戲內容變得豐富。

線上遊戲開發記事【47】選擇與取捨

製作遊戲最有趣的一點,就是這份工作是一種創意的工作,它不像某些傳統工作有其固定的流程,也不像某些產業的創意工作那麼虛無飄邈。在設計遊戲的時候,要達到一個目標通常可以有許多種不同的達成方式,因此在進行遊戲內容的設計時,其實是不斷的在考驗著遊戲企劃的遊戲相關知識以及靈活的變通能力。

線上遊戲開發記事【45】溝通不良造成的意外狀況

隨著遊戲的技術發展以及這個產業的進步,研發遊戲時運用的人數也越來越多。在單機遊戲時代有所謂的『超人﹝一個人獨力完成遊戲﹞』的狀況,但是到了線上遊戲的時代這樣的狀況已經非常少見。線上遊戲的開發是以團隊的方式在運作的,隨著專案團隊的人數越多,專案成員間的溝通就變得更是重要。

線上遊戲開發記事【44】結束開發之專案總檢討

算一算這個專案從銀狐接手擔任製作人後,已經陸陸續續的推出了八張的資料片。其中前面五張資料片是在專案還在正常開發的階段,因此投入的人力以及資源也比較多;接下來的一張資料片是將專案從計時/月費制轉變為免費/商城制,剛好遇到公司調動了部份人力,因此採用的是小團隊的開發;至於最後的兩張資料片專案已經轉型為訓練專案,因此動用的人力資源也最少。

線上遊戲開發記事【43】發生意外事件的處理

線上遊戲的製作人,其工作內容並不像一般玩家所想的只有負責遊戲的研發。遊戲的營運、遊戲的行銷以及各式各樣和專案相關的工作非常的多。而線上遊戲的一大特色,它是每天二十四小時、一年三百六十五天全年無休的在運作的。比起遊戲的開發工作來說,維護遊戲的工作更是辛苦,因為意外事件可能出現在任何時間,當發生這些事件的時候就要進行處理。

線上遊戲開發記事【42】營運單位的目標有達成嗎?

雖然銀狐在將舊專案轉變為訓練專案時,曾經開玩笑的說因為專案轉型為訓練專案,所以營運單位訂定的誇張目標不予理會﹝關於這一段故事,請看『線上遊戲開發記事【38】專案轉型為訓練專案』這篇文章﹞。畢竟當時營運單位那種沒用腦子仔細想過的營運目標,想要達成的確有其困難的。

線上遊戲開發記事【41】降低進入門檻,調整遊戲難度

每一款線上遊戲,在設計的初期都會訂定出這款遊戲的難度以及入手的門檻,藉此來將不同的玩家作出區分。讓符合遊戲原始設計的玩家留下,讓不符合遊戲預期的玩家族群離開。這種用遊戲內容來劃分遊戲族群的作法,在大多數的遊戲中都很常見。雖然遊戲設計者都希望遊戲能夠符合大多數玩家的胃口,不過現實上想要通抓的結果通常會都抓不住,因此遊戲設計時還是會鎖定某個特定的族群來設計。