線上遊戲開發記事【40】為了新專案所作的測試

確定了舊專案轉型為訓練專案﹝關於這段故事請看『線上遊戲開發記事【38】專案轉型為訓練專案』這篇文章﹞,不用去考慮營運單位訂定的年度營運目標之後,在專案要開發什麼樣的內容上就顯得非常的自由。這也代表著即將在舊專案進行開發的這張資料片,我們可以

線上遊戲開發記事【39】玩家人數減少後出現的問題

線上遊戲的特色之一,就是玩家和玩家的互動。在大型的角色扮演遊戲中,為了促進玩家間的交流與溝通,通常會設計由玩家創建的組織﹝名稱可能是家族/幫會/社團等等各種不同的名稱﹞。這一類由玩家自行創建的組織,是用來讓玩家自己聚集志同道合的同伴,然後透

線上遊戲開發記事【38】專案轉型為訓練專案

在暑假檔期新資料片的推出,以及營運團隊的努力下,專案2007年營收相當理想﹝想知道這段過程,請看『線上遊戲開發記事【37】新的營運團隊衝出了意外的業績』這篇文章﹞。在創造了如此的成績後,最大的改變就是原本已經不在營運單位編列的年營收清單中的

線上遊戲開發記事【35】收費站轉為免費營運的風波

免費版本推出後,營運的成績證實了這樣的作法是有效的,雖然有某些死硬派的玩家持續的在討論板上發表抗議的言論,他們認為這樣做只是讓遊戲提早死亡的行為。不過現實的狀況是遊戲在推出了免費版本後收入大增,反而讓專案可以暫時不用面臨關閉伺服器的狀況﹝關

線上遊戲開發記事【34】免費遊戲的獲利點

將專案從原本的計時/月費制轉變為免費/商城制,當時銀狐的想法是必須要為未來的專案找出適當的營運模式﹝當時是怎麼想的,請看『線上遊戲開發記事【30】計時制還是商城制,接下來該怎麼走?』這篇文章﹞。因此在將這個專案改變為免費/商城制的過程中,銀

線上遊戲開發記事【33】免費伺服器開放的後續發展

經過一個月的規劃期、兩個月的製作期以及一個月的測試期,銀狐所負責的這款專案的免費版本順利的推出了。對於當時還不是很瞭解的免費/商城制遊戲的營運模式,透過這個免費的版本終於摸索出一些成果了。在那個大多數遊戲廠商還沒有搞清楚免費遊戲的營運模式以

線上遊戲開發記事【31】一波三折的專案改版計劃

很多人總以為製作人對於遊戲擁有絕對的權力,想要遊戲怎麼改就可以怎麼改。不過在正常的公司裡面,就算製作人是研發方面的最高負責人,專案的營運有營運方面的負責人,行銷有行銷方面的負責人,就算是這些人都搞定了,還要能夠通得過老闆的那一關。在上一篇『