線上遊戲開發記事【40】為了新專案所作的測試

確定了舊專案轉型為訓練專案﹝關於這段故事請看『線上遊戲開發記事【38】專案轉型為訓練專案』這篇文章﹞,不用去考慮營運單位訂定的年度營運目標之後,在專案要開發什麼樣的內容上就顯得非常的自由。這也代表著即將在舊專案進行開發的這張資料片,我們可以盡情製作自己想要測試的遊戲內容。

線上遊戲開發記事【39】玩家人數減少後出現的問題

線上遊戲的特色之一,就是玩家和玩家的互動。在大型的角色扮演遊戲中,為了促進玩家間的交流與溝通,通常會設計由玩家創建的組織﹝名稱可能是家族/幫會/社團等等各種不同的名稱﹞。這一類由玩家自行創建的組織,是用來讓玩家自己聚集志同道合的同伴,然後透過這個組織的形成,可以讓遊戲中的玩家對遊戲的依賴程度更高,達到保留玩家的效果。

線上遊戲開發記事【38】專案轉型為訓練專案

在暑假檔期新資料片的推出,以及營運團隊的努力下,專案2007年營收相當理想﹝想知道這段過程,請看『線上遊戲開發記事【37】新的營運團隊衝出了意外的業績』這篇文章﹞。在創造了如此的成績後,最大的改變就是原本已經不在營運單位編列的年營收清單中的專案,又出現在下一年的年度營收預估表中了﹝這代表著專案在新的一年要繼續擔任賺錢養家的工作﹞。

線上遊戲開發記事【37】新的營運團隊衝出了意外的業績

在上一篇『線上遊戲開發記事【36】結束開發,為什麼還有新資料片?』的文章中,銀狐提過了原本公司的高層並不贊同專案繼續推出資料片的事,經過銀狐的解釋和分析後,高層們終於接受了銀狐的說法,原本反對的意見也逐漸的消失。於是,一款原本應該是已經結束開發的專案,就在這樣的環境下又開始進行下一張資料片的開發工作。

線上遊戲開發記事【36】結束開發,為什麼還有新資料片?

這一系列的文章,從『線上遊戲開發記事【29】是的,這是一個拖台錢的設計』這篇開始,一直到上一篇的『線上遊戲開發記事【35】收費站轉為免費營運的風波』都是在記錄一個專案即將結束後續的開發動作,研發以及營運單位針對這個專案的收尾所做的相關決策以及實際執行後的成效。對於一款營收已經逐漸下滑,眼看著就要被市場所淘汰的專案,遊戲公司通常會作出關閉遊戲這個選擇。

線上遊戲開發記事【35】收費站轉為免費營運的風波

免費版本推出後,營運的成績證實了這樣的作法是有效的,雖然有某些死硬派的玩家持續的在討論板上發表抗議的言論,他們認為這樣做只是讓遊戲提早死亡的行為。不過現實的狀況是遊戲在推出了免費版本後收入大增,反而讓專案可以暫時不用面臨關閉伺服器的狀況﹝關於免費伺服器的成績,請看『線上遊戲開發記事【33】免費伺服器開放的後續發展』這篇文章﹞。

線上遊戲開發記事【34】免費遊戲的獲利點

將專案從原本的計時/月費制轉變為免費/商城制,當時銀狐的想法是必須要為未來的專案找出適當的營運模式﹝當時是怎麼想的,請看『線上遊戲開發記事【30】計時制還是商城制,接下來該怎麼走?』這篇文章﹞。因此在將這個專案改變為免費/商城制的過程中,銀狐和當時的企劃團隊也針對我們想知道的市場狀況做了一些嘗試和測試。

線上遊戲開發記事【33】免費伺服器開放的後續發展

經過一個月的規劃期、兩個月的製作期以及一個月的測試期,銀狐所負責的這款專案的免費版本順利的推出了。對於當時還不是很瞭解的免費/商城制遊戲的營運模式,透過這個免費的版本終於摸索出一些成果了。在那個大多數遊戲廠商還沒有搞清楚免費遊戲的營運模式以及獲利來源時,透過專案的這個免費版本,我們整理資料後確認了那些的修改方式是玩家買單的;而那些修改方式玩家不會買單,也趁此次的機會確認了後續專案要採用的作法。

線上遊戲開發記事【32】這次改版,做對什麼了?做錯什麼了?

在『線上遊戲開發記事【30】計時制還是商城制,接下來該怎麼走?』這篇文章裡,銀狐就提過了將目前手中的專案改為免費/商城制,是當時為了測試市場改變所做的實驗。雖然從決定要將專案從原本的計時/月費制轉為免費/商城制的過程中發生了很多事,中間經歷過公司政策反反覆覆以及專案成員被轉調到其他專案造成人力短缺的問題,不過在不斷調整製作內容的狀況下,專案成員還是順利的將這個專案為了免費/商城制所做的改變完成了。

線上遊戲開發記事【31】一波三折的專案改版計劃

很多人總以為製作人對於遊戲擁有絕對的權力,想要遊戲怎麼改就可以怎麼改。不過在正常的公司裡面,就算製作人是研發方面的最高負責人,專案的營運有營運方面的負責人,行銷有行銷方面的負責人,就算是這些人都搞定了,還要能夠通得過老闆的那一關。在上一篇『線上遊戲開發記事【30】計時制還是商城制,接下來該怎麼走?』的文章中,銀狐提過想將專案改為免費/商城制來試試,這當然是屬於專案方面的想法,因此該要進行的遊說一場都省不了。