就像是從單機遊戲進入線上遊戲時的狀況一樣,線上遊戲的營運模式也不斷面臨市場變化的考驗,銀狐接下這個專案還不到一年的時間,線上遊戲的市場開始出現了『免費/商城制』的營運模式。在那個大多數玩家還搞不懂這種

銀狐 Silver Fox 的個人網站
就像是從單機遊戲進入線上遊戲時的狀況一樣,線上遊戲的營運模式也不斷面臨市場變化的考驗,銀狐接下這個專案還不到一年的時間,線上遊戲的市場開始出現了『免費/商城制』的營運模式。在那個大多數玩家還搞不懂這種
每一年的年末,各專案的製作人都要針對自己負責的專案提出明年的計劃。在銀狐擔任這個專案製作人一年後,也面對到這個年度計劃的規劃。當時,銀狐依公司的對於已經在營運專案的要求,提出了明年會有三張資料片的計劃
轉眼之間,銀狐接手這個專案已經超過一年,專案也陸陸續續的推出了三張資料片。雖然剛接手的時候有些跌跌撞撞的,資料片的開發進度不順利、或是資料片開放後出現問題需要解決,不過隨著一次又一次的挑戰,現在整個專
一般來說,在開發一款線上遊戲的時候,製作小組原本都會有『通吃所有市場』的野心。雖然現實上這是絕對不可能的事,不過在遊戲開發的初期有這樣的想法其實並不是什麼壞事,有的遊戲更是在提案的時候會以『八歲到八十
在線上遊戲的開發/營運/行銷時,每一次的動作都應該是想清楚了再動作。當然,就算是想清楚了,也不代表這樣做下去一定是正確的,因此在做了之後也要持續觀察執行的狀況,如果狀況不對,就要立刻進行修正和調整。到
在遊戲開發的過程中,很多遊戲的內容都是由一個點子開始發展出來的。很多剛進入遊戲這行的遊戲企劃,常常以為『創意發想』是遊戲企劃最重要的工作;但事實上,遊戲企劃最重要的工作並不只是創意發想而已,將這些創意
在遊戲開發的時候,開發團隊對於遊戲通常都會有很多的想法。這些想法,有的會在遊戲開發的初期就製作完成,有的則是會留到遊戲開發的過程中再陸續進行製作。通常,基於宣傳的原因,這些還沒有開發完成的項目有時候製
花了很多人力、時間製作的遊戲內容,在推出之後並不一定可以受到玩家的喜愛,因此開放後的修正和調整一直都是遊戲開發過程中相當重要的工作。不過有的時候,有些項目要進行修正所要花費的人力和時間不見得是專案能夠
成為專案的製作人後,工作的內容以及要接觸的事務變了許多。原本是遊戲企劃的時候,銀狐的工作只要專心的製作專案的內容,雖然說製作人會交辦一些營運單位需要配合的事項,不過大部份的工作都還是在製作遊戲。不過當
在這一系列文章的『線上遊戲開發記事【09】有時候事情並不像某些玩家想得那樣』這篇文章中銀狐曾經提過,某些玩家經常會因為某些錯誤的認知,四處散播不實的消息。像是明明遊戲開發團隊完全沒有變動,玩家卻會因為