線上遊戲開發記事【30】計時制還是商城制,接下來該怎麼走?

就像是從單機遊戲進入線上遊戲時的狀況一樣,線上遊戲的營運模式也不斷面臨市場變化的考驗,銀狐接下這個專案還不到一年的時間,線上遊戲的市場開始出現了『免費/商城制』的營運模式。在那個大多數玩家還搞不懂這種營運模式是在搞什麼鬼,只知道用「遊戲收不收費」的這種二分法來選擇遊戲的時代,這種營運模式的出現讓採用『計時/月費制』營運的遊戲都面臨著很大的挑戰。

線上遊戲開發記事【29】是的,這是一個拖台錢的設計

每一年的年末,各專案的製作人都要針對自己負責的專案提出明年的計劃。在銀狐擔任這個專案製作人一年後,也面對到這個年度計劃的規劃。當時,銀狐依公司的對於已經在營運專案的要求,提出了明年會有三張資料片的計劃,而這三張資料片的上市月份分別是次年的三月、七月以及十一月﹝其實這時三月那張資料片已經在製作中了﹞。當時已經不是公司重點專案的狀況下,銀狐所提出的這個計劃沒有做太多的討論。

線上遊戲開發記事【28】專案成員成長後的資料片開發

轉眼之間,銀狐接手這個專案已經超過一年,專案也陸陸續續的推出了三張資料片。雖然剛接手的時候有些跌跌撞撞的,資料片的開發進度不順利、或是資料片開放後出現問題需要解決,不過隨著一次又一次的挑戰,現在整個專案的運作也進入順暢的狀況。雖然說在第二張資料片的那個暑假曾經將在線人數拉高了許多,不過隨著市面上許多的新遊戲推出,以及線上遊戲的營運模式出現了『免費/商城制』的新型態,專案的在線人數也緩慢的下滑。

線上遊戲開發記事【27】不要隨便改變現存玩家的習慣

一般來說,在開發一款線上遊戲的時候,製作小組原本都會有『通吃所有市場』的野心。雖然現實上這是絕對不可能的事,不過在遊戲開發的初期有這樣的想法其實並不是什麼壞事,有的遊戲更是在提案的時候會以『八歲到八十八歲』為遊戲的目標族群。不過現實上,能夠通吃所有的族群的遊戲到目前為止並不存在,未來會不會出現銀狐個人也覺得這機會不大。

線上遊戲開發記事【26】想清楚,反反覆覆改來改去是大忌

在線上遊戲的開發/營運/行銷時,每一次的動作都應該是想清楚了再動作。當然,就算是想清楚了,也不代表這樣做下去一定是正確的,因此在做了之後也要持續觀察執行的狀況,如果狀況不對,就要立刻進行修正和調整。到底該不該修正、該不該調整,有時候除了自己的判斷外,來自外部的看法以及回餽也是很重要的。不過收集了這些資訊,要怎麼樣的運用又是一門學問。改,是好事,但是改來改去可就一點都不好了。

線上遊戲開發記事【25】從一個點子發展到完整的遊戲機制

在遊戲開發的過程中,很多遊戲的內容都是由一個點子開始發展出來的。很多剛進入遊戲這行的遊戲企劃,常常以為『創意發想』是遊戲企劃最重要的工作;但事實上,遊戲企劃最重要的工作並不只是創意發想而已,將這些創意進行實作,在製作的過程中依實際的狀況進行修正,以及最後實作完成後測試和調整,這些『實現創意』的工作才是遊戲企劃最重要的工作。

線上遊戲開發記事【24】這張支票要怎麼兌現?

在遊戲開發的時候,開發團隊對於遊戲通常都會有很多的想法。這些想法,有的會在遊戲開發的初期就製作完成,有的則是會留到遊戲開發的過程中再陸續進行製作。通常,基於宣傳的原因,這些還沒有開發完成的項目有時候製作團隊會提早釋放出相關的消息。

線上遊戲開發記事【23】砍掉重練、不理、還是放棄

花了很多人力、時間製作的遊戲內容,在推出之後並不一定可以受到玩家的喜愛,因此開放後的修正和調整一直都是遊戲開發過程中相當重要的工作。不過有的時候,有些項目要進行修正所要花費的人力和時間不見得是專案能夠承受的,因此這個時候身為製作人就該作出決擇,到底還要不要再投入人力到這個已經成為無底洞的項目上。在銀狐負責的這個專案,就曾經出現過這樣的狀況。

線上遊戲開發記事【22】我是個配合度很差的製作人

成為專案的製作人後,工作的內容以及要接觸的事務變了許多。原本是遊戲企劃的時候,銀狐的工作只要專心的製作專案的內容,雖然說製作人會交辦一些營運單位需要配合的事項,不過大部份的工作都還是在製作遊戲。不過當銀狐的身份從遊戲企劃轉職為製作人後,實際參與遊戲製作的時間就開始逐漸的減少,取而代之的是許多和營運、行銷單位的會議。

線上遊戲開發記事【21】專案成員減少後的人力重新安排

在這一系列文章的『線上遊戲開發記事【09】有時候事情並不像某些玩家想得那樣』這篇文章中銀狐曾經提過,某些玩家經常會因為某些錯誤的認知,四處散播不實的消息。像是明明遊戲開發團隊完全沒有變動,玩家卻會因為同一間公司公開了新遊戲的消息,就認為原本遊戲的開發團隊已經被解散之類的。