在線上遊戲的營運裡,開新伺服器和合併伺服器都是營運上相當重要的工作。基於每款線上遊戲不同的設計方式,無論是強調社群交流、玩家組隊或是經濟流通的設計上,伺服器中活動的玩家人數的多少都會影響到遊戲世界的運

銀狐 Silver Fox 的個人網站
在線上遊戲的營運裡,開新伺服器和合併伺服器都是營運上相當重要的工作。基於每款線上遊戲不同的設計方式,無論是強調社群交流、玩家組隊或是經濟流通的設計上,伺服器中活動的玩家人數的多少都會影響到遊戲世界的運
開發線上遊戲和單機遊戲最大的不同點,就是手上永遠有做不完的事。前一張資料片開的支票還沒有還清、已經開放的項目有需要進行調整和修正的、後一張資料片的時程又已經壓了過來。在公司營運單位的規劃中,一款營運中
做線上遊戲最辛苦的一件事,就是要不斷的推出遊戲資料片。為了讓遊戲能夠持續的給玩家新鮮感,公司高層給專案團隊的要求是每三到四個月要推出一張資料片。在銀狐接手這個專案沒多久,才剛剛推出過一張資料片。不過在
在銀狐接下專案製作人的工作後,也承擔了更多的責任,換句話說,當專案出了狀況的時候都是製作人的責任。
接下專案製作人的工作後,工作的狀況和原本單純的遊戲企劃不同,而最大的不同點,就是和相關單位開會討論遊戲方針的次數變多了。而參與這些會議的成員除了研發小組內的各種不同職種的成員外,還有公司的營運、行銷、
在『【14】接下這個比預期活得久很多的專案』中提起接下製作人的過程。雖然接下專案製作人原本就談過的規劃,不過這個時間來得比銀狐預期早,在還沒有足夠的心理準備下,銀狐在接下這個職位的初期有些手忙腳亂。
銀狐參與的專案上市已經滿三個月,專案的在線人數還持續的下滑,和開始收費第一個月的在線人數相比,現在只剩下不到一半的人數。
銀狐參與的這個專案,在公開測試的時候曾經創造相當不錯的成績。那時在線人數以及遊戲中玩家的活動狀況,讓公司高層相當高興。因為定位為『墊檔遊戲』的這個專案,原本只是要填補當年的產品線,這樣在次年公司重要的
在這一系列『線上遊戲開發記事』的文章中銀狐應該提到過,這個專案因為上市的時間很趕,所以專案的進度不太理想。在這樣的狀況下,專案一直呈現著內容不足的狀況。
這個專案從暑假開始封閉測試、開放測試一路進行到收費的階段後,這段時間專案的開發進度除了很趕、還是很趕,工作的壓力很大,光是每星期的更新項目以及要修正的Bug壓得專案成員快喘不過氣了。