製作遊戲的兩三事【50】不是見鬼,是工程師一時短路了

一則BBC的新聞,報導台灣的科技業使用乖乖來祈求好運。其實,遊戲業也是一樣,常會遇到許多神奇的事。像是程式運作的不順利,但是負責寫這程式的工程師一出現,就突然正常了。也因為這樣,大多數的工程師都相信一些玄學,所謂的『伺服器上放乖乖』也很常見。不過有時候,出問題其實只是工程師的思路一時短路了,所以寫出了有問題的程式。

製作遊戲的兩三事【49】遊戲置入廣告,有搞頭嗎?

遊戲的營利模式,這些年來有相當大的變化。早期單機時代,幾乎都是以一次賣斷的方式在進行販售,到了線上遊戲的時代則是出現了計時/計次或包月等等的模式。而再發展下去,則是有了遊戲取得免付費然後靠商城獲利的模式。其實在這些營運模式的轉換中,也曾經有許多人提出過許許多多其他的模式,而遊戲內置入廣告的這種營運模式,也曾經出現過。

製作遊戲的兩三事【48】時程估算的誤區

忘記是那位遊戲同業曾經說過,開發遊戲很少有不Delay的,唯一的差別就是Delay時間的長短而已。事實上,在銀狐個人這二十年的遊戲研發經驗中,實際參與的遊戲研發專案,幾乎是每個專案都有發生過Delay的現象。輕微一點的Delay個數週;嚴重一點的Delay好幾個月。而對於遊戲公司的老闆或是專案負責人來說,沒有人希望發生這樣的現象的。 「遊戲研發會出現延期的狀況,很多時候其實是預估時程就出了問題。」

製作遊戲的兩三事【47】兩倍效果和兩倍時效是不同的

線上遊戲的營運模式從以往的計時/月費模式發展到現在的免費/商城制,對於遊戲企劃也增加了許多挑戰。原本的計時/月費的營運模式,遊戲企劃只要想辦法將遊戲做得好玩,讓玩家不斷的留在遊戲中遊戲就賺得到錢。但是當遊戲的營運模式變成免費/商城制後,遊戲企劃除了把遊戲做得好玩,還要知道該如何設計商城販賣的商品。

製作遊戲的兩三事【46】商城遊戲商品設計之誘人消費手法

線上遊戲的營運模式從月費制進入商城制後,最大的改變就是玩家的消費習慣。如果各位有看過銀狐上一篇『製作遊戲的兩三事【45】商城遊戲商品設計之設計原則再包裝』這篇文章,就應該記得銀狐曾經提過在大多數這一類的遊戲中,願意付費的玩家所佔的比例大多是10%左右(當然不同的平台、遊戲會有不同的比例,這個10%可以看作平均值)。

製作遊戲的兩三事【43】使用亂數時的注意事項

在之前的『製作遊戲的兩三事【42】用亂數創造玩家無法掌握的隨機變化』這篇文章中,銀狐曾經提過自己在設計遊戲的時候非常喜歡使用亂數/隨機來製造不可預期的狀況,藉由這樣的變化來帶給玩家不可預期的驚喜。亂數和隨機使用得當,的確可以帶給玩家如此的感覺;但若是使用不當的話,反而會帶來反效果。在使用這樣的設計時,一定要非常的注意。

製作遊戲的兩三事【42】用亂數創造玩家無法掌握的隨機變化

曾經銀狐在某一場國外遊戲設計者的演講時聽過這樣的說法「亂數的使用,是為了增加遊戲的樂趣。不過使用亂數要注意控制亂數的範圍,如果亂數的成份太高,那麼玩家不會覺得自己在玩遊戲,而會感覺自己像在玩『吃角子老虎』。如果亂數使用得當,就可以讓遊戲因為產生不同的變化而增加遊戲的樂趣。」

製作遊戲的兩三事【41】讓玩家需要思考和選擇的遊戲設計

當我們在玩遊戲的時候,經常會面對許多的選擇。從遊戲開始時角色的種族、職業的選擇,進入遊戲之後武器、技能的選擇,以及遊戲進行中與遊戲中要進入那張地圖冒險、要打那一隻怪以及完成任務的獎勵,這一個又一個的選擇,讓每一名玩家在進行遊戲的時候雖然過程相同,但是卻有些微不同的感受。