談到遊戲的宣傳,很多玩家想到的就是打廣告(不管是電視、網路或是各種媒體)。不過在遊戲的設計中,如果能夠運用玩家來幫遊戲進行宣傳,它的效果是相當不錯的。而透過玩家來宣傳遊戲的一種方式,就是邀請碼(Ref

銀狐 Silver Fox 的個人網站
談到遊戲的宣傳,很多玩家想到的就是打廣告(不管是電視、網路或是各種媒體)。不過在遊戲的設計中,如果能夠運用玩家來幫遊戲進行宣傳,它的效果是相當不錯的。而透過玩家來宣傳遊戲的一種方式,就是邀請碼(Ref
一則BBC的新聞,報導台灣的科技業使用乖乖來祈求好運。其實,遊戲業也是一樣,常會遇到許多神奇的事。像是程式運作的不順利,但是負責寫這程式的工程師一出現,就突然正常了。也因為這樣,大多數的工程師都相信一
遊戲的營利模式,這些年來有相當大的變化。早期單機時代,幾乎都是以一次賣斷的方式在進行販售,到了線上遊戲的時代則是出現了計時/計次或包月等等的模式。而再發展下去,則是有了遊戲取得免付費然後靠商城獲利的模
忘記是那位遊戲同業曾經說過,開發遊戲很少有不Delay的,唯一的差別就是Delay時間的長短而已。事實上,在銀狐個人這二十年的遊戲研發經驗中,實際參與的遊戲研發專案,幾乎是每個專案都有發生過Delay
線上遊戲的營運模式從以往的計時/月費模式發展到現在的免費/商城制,對於遊戲企劃也增加了許多挑戰。原本的計時/月費的營運模式,遊戲企劃只要想辦法將遊戲做得好玩,讓玩家不斷的留在遊戲中遊戲就賺得到錢。但是
線上遊戲的營運模式從月費制進入商城制後,最大的改變就是玩家的消費習慣。如果各位有看過銀狐上一篇『製作遊戲的兩三事【45】商城遊戲商品設計之設計原則再包裝』這篇文章,就應該記得銀狐曾經提過在大多數這一類
在前一篇文章『製作遊戲的兩三事【44】商城遊戲商品設計之兩種基本原則』中,銀狐和各位介紹過在所謂的Free to Play的遊戲中,商城商品的兩種基本設計原則。而大多數採用基本遊戲免費搭配商城販賣道具
商城制模式營運的線上遊戲,這個從韓國遊戲市場開始發展,在中國大陸遊戲市場發揚光大後席捲全球線上遊戲市場的營運模式,在最近這一兩年間已經成為各遊戲公司不得不學習,不得不接受的一種遊戲的營運模式。
在之前的『製作遊戲的兩三事【42】用亂數創造玩家無法掌握的隨機變化』這篇文章中,銀狐曾經提過自己在設計遊戲的時候非常喜歡使用亂數/隨機來製造不可預期的狀況,藉由這樣的變化來帶給玩家不可預期的驚喜。亂數
曾經銀狐在某一場國外遊戲設計者的演講時聽過這樣的說法「亂數的使用,是為了增加遊戲的樂趣。不過使用亂數要注意控制亂數的範圍,如果亂數的成份太高,那麼玩家不會覺得自己在玩遊戲,而會感覺自己像在玩『吃角子老