製作遊戲的兩三事【39】學習社交遊戲中黏住玩家的技巧

線上遊戲的營運模式還在計時/月費制的時代裡,遊戲設計者希望設計一款能夠『黏』住消費者的遊戲。因為這樣的營運模式『時間=金錢』,消費者在遊戲中停留的時間越長,就代表著遊戲公司能夠從消費者的身上獲得更多的金錢。也因為這樣的思考方式,當時的線上遊戲通常會給玩家一種『無止盡練功升級』的感覺,因為當玩家埋在遊戲中打怪練功的同時,遊戲把玩家黏著的目的就達到了。

製作遊戲的兩三事【38】如果商城中不能販賣抽獎類的商品

當線上遊戲從原本的計時/月費的營運模式轉變為免費/商城的營運模式後,遊戲的獲利點也從原本的時間轉換為各式各樣在商城中販賣的遊戲道具。根據銀狐個人的研究,這些在商城中販賣的遊戲道具大致可以分為日常性消耗以及奢侈性消費這兩類。而在奢侈性消費中,最讓部份玩家反感的就是所謂的抽獎/轉蛋/福袋一類帶有隨機性的商品。

製作遊戲的兩三事【37】開寶箱設計常見的大漏洞

在我們設計線上遊戲的時候,經常會規劃出各種不同類型的開寶箱設計。無論是打怪取得寶箱後可以隨機開出不同的獎勵,或是將裝備拆解後可以取得不同的物品,以及各式各樣變化的設計,都可以廣汎的稱之為『開寶箱』的設計。這樣的設計,曾經在許多不同的遊戲中造成遊戲的漏洞,引發不同規模的意外事件。

遊戲製作的兩三事【35】創造一個新玩家能存活的世界

線上遊戲有個特色,就是通常一位玩家在遊戲中花費的時間越多,這位玩家在遊戲中所扮演的角色的能力就會越強。兩個同時開始進行遊戲的玩家,如果一位玩家每天玩一個小時;另一位玩家每天玩兩個小時,只要幾天的時間兩個人的角色能力差異立刻就會顯現。同樣的,一位在遊戲伺服器一開張就來玩的玩家,和一位伺服器開張一週後才來玩的玩家能力上也會有差異。

遊戲製作的兩三事【34】經濟系統的中心:遊戲貨幣

在設計線上遊戲的時候,如何架構一個健康的經濟系統,是每個負責這項工作遊戲企劃的最重要工作。所謂的遊戲貨幣,指的是遊戲中用來進行交易的東西,控制遊戲貨幣的產出以及消耗對於線上遊戲是非常重要的,如果沒有妥善的控制產出及消耗,那麼在遊戲的世界中將會發生通貨膨漲或是通貨緊縮的現象。

製作遊戲的兩三事【31】商城制線上遊戲中的四類玩家

線上遊戲的營運模式從以往的『計時制』進化到『商城制』之後,從事設計線上遊戲的遊戲企劃,就面臨到和以往截然不同的挑戰。當線上遊戲還在計時制的時代裡,遊戲企劃的工作就是把遊戲做得好玩,遊戲好玩玩家就會持續留在遊戲中,而玩家留得越久遊戲就賺越多的錢。在這個階段『時間(玩家花的時間)=金錢(遊戲公司賺到的錢)』。