當我們在玩遊戲的時候,經常會面對許多的選擇。從遊戲開始時角色的種族、職業的選擇,進入遊戲之後武器、技能的選擇,以及遊戲進行中與遊戲中要進入那張地圖冒險、要打那一隻怪以及完成任務的獎勵,這一個又一個的選

銀狐 Silver Fox 的個人網站
當我們在玩遊戲的時候,經常會面對許多的選擇。從遊戲開始時角色的種族、職業的選擇,進入遊戲之後武器、技能的選擇,以及遊戲進行中與遊戲中要進入那張地圖冒險、要打那一隻怪以及完成任務的獎勵,這一個又一個的選
在遊戲開發的工作上,通常會劃分為成企劃、程式以及美術這三大項目,不過在線上遊戲的領域裡,程式這個部份會再細分為伺服器﹝Server﹞以及客戶端﹝Client﹞這兩個領域。在某些遊戲公司裡,程式會依負責
線上遊戲的營運模式還在計時/月費制的時代裡,遊戲設計者希望設計一款能夠『黏』住消費者的遊戲。因為這樣的營運模式『時間=金錢』,消費者在遊戲中停留的時間越長,就代表著遊戲公司能夠從消費者的身上獲得更多的
當線上遊戲從原本的計時/月費的營運模式轉變為免費/商城的營運模式後,遊戲的獲利點也從原本的時間轉換為各式各樣在商城中販賣的遊戲道具。根據銀狐個人的研究,這些在商城中販賣的遊戲道具大致可以分為日常性消耗
在我們設計線上遊戲的時候,經常會規劃出各種不同類型的開寶箱設計。無論是打怪取得寶箱後可以隨機開出不同的獎勵,或是將裝備拆解後可以取得不同的物品,以及各式各樣變化的設計,都可以廣汎的稱之為『開寶箱』的設
上個星期銀狐寫了一篇『所謂的第三代網遊商業模式是在玩什麼花樣?』的文章,裡面提到了目前大陸的巨人網絡新推出的線上遊戲《征途2》號稱採用了新的商業模式,遊戲擺脫了線上遊戲免費/商城制的設計,改為從玩家間
線上遊戲有個特色,就是通常一位玩家在遊戲中花費的時間越多,這位玩家在遊戲中所扮演的角色的能力就會越強。兩個同時開始進行遊戲的玩家,如果一位玩家每天玩一個小時;另一位玩家每天玩兩個小時,只要幾天的時間兩
在設計線上遊戲的時候,如何架構一個健康的經濟系統,是每個負責這項工作遊戲企劃的最重要工作。所謂的遊戲貨幣,指的是遊戲中用來進行交易的東西,控制遊戲貨幣的產出以及消耗對於線上遊戲是非常重要的,如果沒有妥
線上遊戲從『計時/月費制』轉為『免費/商城制』之後,設計商城裡銷售的虛寶就成為非常重要的一門功課。什麼樣虛寶消費者會有興趣;什麼樣的虛寶消費者會買單,設計出消費者喜歡又願意購買的虛寶一直都是遊戲企劃們
國內遊戲產業最近有則消息,美商藝電(EA Taiwan)台灣分公司結束營運,從1997年成立以來,美商藝電台灣分公司已經在台灣服務玩家十幾年了,現在因為美商藝電集團全球業務的整合,所以消失在台灣市場。