在 MMORPG 中,除了練功升級提升角色能力外,最讓玩家能夠獲得成就感的就是掉寶。在玩家打倒怪物後,系統會根據設定的資料依機率來計算物品的掉落,這些打倒怪物所能獲得的獎勵,在 MMORPG 的設計中

銀狐 Silver Fox 的個人網站
在 MMORPG 中,除了練功升級提升角色能力外,最讓玩家能夠獲得成就感的就是掉寶。在玩家打倒怪物後,系統會根據設定的資料依機率來計算物品的掉落,這些打倒怪物所能獲得的獎勵,在 MMORPG 的設計中
單機遊戲和線上遊戲最大的不同點,就是玩家會遭遇到由其他玩家所扮演的角色。遊戲中玩家的夥伴,從原本單機遊戲中一個個電腦扮演的固定角色,變成每位個性不同的玩家所扮演的角色。
在遊戲開發和營運的過程中,遊戲公司經常會接到許多玩家的建議。在這些建議中,有些建議是可以採用的;有些建議則是無法採用的。而在無法採用的建議中,有些玩家的建議非常的天真,天真到讓人傻眼的地步。
曾經寫過一篇『日本《天堂》轉變為免費遊戲』的文章,裡面提到的是在日本營運的《天堂》這款遊戲,為了挽救遊戲的營運成績,決定將原本以計時方式營運的遊戲轉變為商城制。
當線上遊戲的營運模式從計時制轉變為商城制後,如何設計在商城中販賣的商品就成為一門大學問。這些商城中販賣的商品,在計時制的時代中,有著『虛寶』的這個名稱,而設計虛寶,在目前的線上遊戲製作的工作中也是一門
當我們在設計一款 MMORPG 的時候,遊戲中會包含許多的元素。在之前的『MMORPG 的三元素』這篇文章中,曾經提過戰鬥、收集、交流這三大元素是組成 MMORPG 的必備元素。而我們在設計遊戲的時候
和現實的社會一樣,遊戲中也是會出現『通貨膨脹』的狀況。當一款遊戲的伺服器開放一段時間後,遊戲中稀有的寶物就會隨著玩家手中持有的遊戲貨幣越多,交易的價格也隨著水漲船高。
在線上遊戲中玩家對於自身所扮演角色的強弱,一向都是大多數玩家追求的目標。在計時制遊戲的時代裡,玩家角色的強弱,通常和玩家在遊戲中花費的時間成正比。一名在遊戲中投入100小時的玩家,通常他的角色會比只投
研發遊戲的人必須要瞭解市場的改變,特別是遊戲營運模式的改變更是要清楚。當線上遊戲的營運生態從原本的計時制轉變為商城制時,研發遊戲的人員就必須針對不同的營運模式調整遊戲研發的角度。
長久以來,因為處於這個工作上,銀狐經常會遇到許多想做遊戲的新鮮人。很多的學生,因為自己對於遊戲的喜愛,而決定自己未來要進入遊戲這一行。在這些人的口中,最常聽到的是「我要做一個比某某遊戲更好玩的遊戲」。