遊戲公司的製造成本及銷售獲利

各位好,又到了「狐言亂語」的時間了。在上一期中,筆者曾經透露在本期中要介紹關於軟體公司在製造遊戲時所需要花費的成本,以及遊戲發行的利潤,來分析一間軟體公司要如何才能夠生存。在本期中,筆者將以個人在遊戲

再談遊戲中的NPC角色

自從上個月的文章中談到遊戲中的NPC 角色之後,沒想到讀者間的迴響如此的激烈,有些讀者認為筆者的論點完全沒錯,但是同時也有人認為筆者所寫的有些問題,覺得筆者不過是在吹毛求疵罷了。既然讀者有這麼多的問題

談遊戲中的NPC角色

在角色扮演遊戲以及戰略遊戲中,NPC (Non Player Character)的存在都是一個相當重要的事實,這些NPC 角色在遊戲中雖然不是最重要的角色,但是若少了它們,整個遊戲就像一碗沒有加鹽的

淺談角色扮演遊戲戰鬥模式的設計

在經過了幾個星期討論各種關於遊戲的設定後,本星期將介紹角色扮演遊戲的重心~戰鬥系統,也就是在角色扮演遊戲中玩者最常接觸到的部份。在本次的介紹中,筆者將為各位分析在目前角色扮演遊戲中常見的戰鬥模式,以及

遊戲中的升級系統

在一般的角色扮演遊戲中,人物的成長是一件相當重要的事,無論是角色扮演遊戲或是目前熱門的策略型角色扮演遊戲(簡稱RSLG)這些升級系統都是遊戲的一個重要部份。不過在一般的角色扮演遊戲中,人物的升級以及成

再談人工智慧的設計

在去年十二月的雜誌中,筆者曾經就遊戲的人工智慧和各位探討過一些人工智慧的設計問題,沒有想到在雜誌出刊的幾天後,就從網路上接到幾位讀者詢問這些問題的信件,因此趁著大家對前一篇文章的記憶還深的情況下,我們

超時空要塞 Macross 遊戲評析

最近國內的軟體業者開始一窩風的引進日本遊戲,馬上就強佔了國內軟體的大半市場,本文就來介紹一套來自日本的「超時空要塞」。這個由日本FamilySoft推出的遊戲,此一系列在日本一共推出了三個不同的遊戲,