【新聞觀點】要管理一個產業前,請先搞懂它

常來銀狐部落格的網友,應該都知道銀狐對於政府插手管理遊戲產業的事很不以為然。這並不是代表銀狐不願意政府涉入遊戲產業的相關事務,而是因為遊戲這是一個新興的產業,政府官員經常在不瞭解實際運作以及業者執行的難處而訂定許多奇怪的規定。

隔行如隔山,有時候這山 … 有點高

我們常會聽到『隔行如隔山』這句成語,在教育部國語辭典中這句成語的解釋是「非本行如同隔一座山一樣的遙遠。比喻不了解其中甘苦狀況。」遊戲產業如此的光鮮亮麗,自然也吸引了許多行外的人士想要進入這一行。而這些行外人對於遊戲產業的認識不足,也冒出許多

線上遊戲開發記事【50】七年專案生涯學到的幾件事

算算從銀狐進入這間遊戲公司加入這個專案,從遊戲企劃開始參與專案到後來轉職為專案的第四任製作人,然後到離開這間遊戲公司前前後後差不多七年的時間。雖然銀狐是專案的第四任製作人,不過實際負責這個專案的時間卻長達六年多,因此也隨著這個專案學習到了許

線上遊戲開發記事【49】重複運用還是再起新案

這一系列的文章寫到這裡也就快要到一個段落了。隨著銀狐離開了原本任職的公司,也脫離了那個營運了非常久的遊戲。回頭看看自己接下這個專案製作人的日子,在帶領專案的過程中還真是犯了不少的錯誤。不過從這些錯誤中也學習到了許多經驗,原本應該是將這些經驗

線上遊戲開發記事【48】遊戲資料片的開發

線上遊戲和傳統單機遊戲最大的不同的,就是線上遊戲的遊戲內容可以依靠每隔一段時間推出的遊戲資料片來進行補充。當原本的遊戲內容玩家已經玩膩的時候,透過遊戲資料片的推出讓遊戲再次增加新的內容,讓這些已經玩膩的玩家有動力繼續玩下去。透過一次又一次的

線上遊戲開發記事【47】選擇與取捨

製作遊戲最有趣的一點,就是這份工作是一種創意的工作,它不像某些傳統工作有其固定的流程,也不像某些產業的創意工作那麼虛無飄邈。在設計遊戲的時候,要達到一個目標通常可以有許多種不同的達成方式,因此在進行遊戲內容的設計時,其實是不斷的在考驗著遊戲

線上遊戲開發記事【45】溝通不良造成的意外狀況

隨著遊戲的技術發展以及這個產業的進步,研發遊戲時運用的人數也越來越多。在單機遊戲時代有所謂的『超人﹝一個人獨力完成遊戲﹞』的狀況,但是到了線上遊戲的時代這樣的狀況已經非常少見。線上遊戲的開發是以團隊的方式在運作的,隨著專案團隊的人數越多,專