線上遊戲開發記事【45】溝通不良造成的意外狀況

隨著遊戲的技術發展以及這個產業的進步,研發遊戲時運用的人數也越來越多。在單機遊戲時代有所謂的『超人﹝一個人獨力完成遊戲﹞』的狀況,但是到了線上遊戲的時代這樣的狀況已經非常少見。線上遊戲的開發是以團隊的方式在運作的,隨著專案團隊的人數越多,專案成員間的溝通就變得更是重要。

線上遊戲開發記事【44】結束開發之專案總檢討

算一算這個專案從銀狐接手擔任製作人後,已經陸陸續續的推出了八張的資料片。其中前面五張資料片是在專案還在正常開發的階段,因此投入的人力以及資源也比較多;接下來的一張資料片是將專案從計時/月費制轉變為免費/商城制,剛好遇到公司調動了部份人力,因此採用的是小團隊的開發;至於最後的兩張資料片專案已經轉型為訓練專案,因此動用的人力資源也最少。

線上遊戲開發記事【43】發生意外事件的處理

線上遊戲的製作人,其工作內容並不像一般玩家所想的只有負責遊戲的研發。遊戲的營運、遊戲的行銷以及各式各樣和專案相關的工作非常的多。而線上遊戲的一大特色,它是每天二十四小時、一年三百六十五天全年無休的在運作的。比起遊戲的開發工作來說,維護遊戲的工作更是辛苦,因為意外事件可能出現在任何時間,當發生這些事件的時候就要進行處理。

線上遊戲開發記事【42】營運單位的目標有達成嗎?

雖然銀狐在將舊專案轉變為訓練專案時,曾經開玩笑的說因為專案轉型為訓練專案,所以營運單位訂定的誇張目標不予理會﹝關於這一段故事,請看『線上遊戲開發記事【38】專案轉型為訓練專案』這篇文章﹞。畢竟當時營運單位那種沒用腦子仔細想過的營運目標,想要達成的確有其困難的。

線上遊戲開發記事【41】降低進入門檻,調整遊戲難度

每一款線上遊戲,在設計的初期都會訂定出這款遊戲的難度以及入手的門檻,藉此來將不同的玩家作出區分。讓符合遊戲原始設計的玩家留下,讓不符合遊戲預期的玩家族群離開。這種用遊戲內容來劃分遊戲族群的作法,在大多數的遊戲中都很常見。雖然遊戲設計者都希望遊戲能夠符合大多數玩家的胃口,不過現實上想要通抓的結果通常會都抓不住,因此遊戲設計時還是會鎖定某個特定的族群來設計。

線上遊戲開發記事【40】為了新專案所作的測試

確定了舊專案轉型為訓練專案﹝關於這段故事請看『線上遊戲開發記事【38】專案轉型為訓練專案』這篇文章﹞,不用去考慮營運單位訂定的年度營運目標之後,在專案要開發什麼樣的內容上就顯得非常的自由。這也代表著即將在舊專案進行開發的這張資料片,我們可以盡情製作自己想要測試的遊戲內容。

線上遊戲開發記事【39】玩家人數減少後出現的問題

線上遊戲的特色之一,就是玩家和玩家的互動。在大型的角色扮演遊戲中,為了促進玩家間的交流與溝通,通常會設計由玩家創建的組織﹝名稱可能是家族/幫會/社團等等各種不同的名稱﹞。這一類由玩家自行創建的組織,是用來讓玩家自己聚集志同道合的同伴,然後透過這個組織的形成,可以讓遊戲中的玩家對遊戲的依賴程度更高,達到保留玩家的效果。

線上遊戲開發記事【38】專案轉型為訓練專案

在暑假檔期新資料片的推出,以及營運團隊的努力下,專案2007年營收相當理想﹝想知道這段過程,請看『線上遊戲開發記事【37】新的營運團隊衝出了意外的業績』這篇文章﹞。在創造了如此的成績後,最大的改變就是原本已經不在營運單位編列的年營收清單中的專案,又出現在下一年的年度營收預估表中了﹝這代表著專案在新的一年要繼續擔任賺錢養家的工作﹞。

線上遊戲開發記事【37】新的營運團隊衝出了意外的業績

在上一篇『線上遊戲開發記事【36】結束開發,為什麼還有新資料片?』的文章中,銀狐提過了原本公司的高層並不贊同專案繼續推出資料片的事,經過銀狐的解釋和分析後,高層們終於接受了銀狐的說法,原本反對的意見也逐漸的消失。於是,一款原本應該是已經結束開發的專案,就在這樣的環境下又開始進行下一張資料片的開發工作。