線上遊戲的特色之一,就是玩家和玩家的互動。在大型的角色扮演遊戲中,為了促進玩家間的交流與溝通,通常會設計由玩家創建的組織﹝名稱可能是家族/幫會/社團等等各種不同的名稱﹞。這一類由玩家自行創建的組織,是

銀狐 Silver Fox 的個人網站
線上遊戲的特色之一,就是玩家和玩家的互動。在大型的角色扮演遊戲中,為了促進玩家間的交流與溝通,通常會設計由玩家創建的組織﹝名稱可能是家族/幫會/社團等等各種不同的名稱﹞。這一類由玩家自行創建的組織,是
在暑假檔期新資料片的推出,以及營運團隊的努力下,專案2007年營收相當理想﹝想知道這段過程,請看『線上遊戲開發記事【37】新的營運團隊衝出了意外的業績』這篇文章﹞。在創造了如此的成績後,最大的改變就是
在上一篇『線上遊戲開發記事【36】結束開發,為什麼還有新資料片?』的文章中,銀狐提過了原本公司的高層並不贊同專案繼續推出資料片的事,經過銀狐的解釋和分析後,高層們終於接受了銀狐的說法,原本反對的意見也
這一系列的文章,從『線上遊戲開發記事【29】是的,這是一個拖台錢的設計』這篇開始,一直到上一篇的『線上遊戲開發記事【35】收費站轉為免費營運的風波』都是在記錄一個專案即將結束後續的開發動作,研發以及營
免費版本推出後,營運的成績證實了這樣的作法是有效的,雖然有某些死硬派的玩家持續的在討論板上發表抗議的言論,他們認為這樣做只是讓遊戲提早死亡的行為。不過現實的狀況是遊戲在推出了免費版本後收入大增,反而讓
將專案從原本的計時/月費制轉變為免費/商城制,當時銀狐的想法是必須要為未來的專案找出適當的營運模式﹝當時是怎麼想的,請看『線上遊戲開發記事【30】計時制還是商城制,接下來該怎麼走?』這篇文章﹞。因此在
經過一個月的規劃期、兩個月的製作期以及一個月的測試期,銀狐所負責的這款專案的免費版本順利的推出了。對於當時還不是很瞭解的免費/商城制遊戲的營運模式,透過這個免費的版本終於摸索出一些成果了。在那個大多數
在『線上遊戲開發記事【30】計時制還是商城制,接下來該怎麼走?』這篇文章裡,銀狐就提過了將目前手中的專案改為免費/商城制,是當時為了測試市場改變所做的實驗。雖然從決定要將專案從原本的計時/月費制轉為免
很多人總以為製作人對於遊戲擁有絕對的權力,想要遊戲怎麼改就可以怎麼改。不過在正常的公司裡面,就算製作人是研發方面的最高負責人,專案的營運有營運方面的負責人,行銷有行銷方面的負責人,就算是這些人都搞定了
就像是從單機遊戲進入線上遊戲時的狀況一樣,線上遊戲的營運模式也不斷面臨市場變化的考驗,銀狐接下這個專案還不到一年的時間,線上遊戲的市場開始出現了『免費/商城制』的營運模式。在那個大多數玩家還搞不懂這種