淺談角色扮演遊戲戰鬥模式的設計

在經過了幾個星期討論各種關於遊戲的設定後,本星期將介紹角色扮演遊戲的重心~戰鬥系統,也就是在角色扮演遊戲中玩者最常接觸到的部份。在本次的介紹中,筆者將為各位分析在目前角色扮演遊戲中常見的戰鬥模式,以及這幾種戰鬥模式各自的優缺點。

遊戲中的升級系統

在一般的角色扮演遊戲中,人物的成長是一件相當重要的事,無論是角色扮演遊戲或是目前熱門的策略型角色扮演遊戲(簡稱RSLG)這些升級系統都是遊戲的一個重要部份。不過在一般的角色扮演遊戲中,人物的升級以及成長卻有著很多種的處理方式。在本文中,筆者將為各位介紹各種角色扮演遊戲中常用的升級方式,並且分析各種作法的優缺點。

再談人工智慧的設計

在去年十二月的雜誌中,筆者曾經就遊戲的人工智慧和各位探討過一些人工智慧的設計問題,沒有想到在雜誌出刊的幾天後,就從網路上接到幾位讀者詢問這些問題的信件,因此趁著大家對前一篇文章的記憶還深的情況下,我們就再來看看關於人工智慧的設計方式。

探討單句式對話及關鍵字對話的資料結構及設計方式

各位好,在連續兩個星期和各位討論過角色扮演遊戲的劇情結構和戰略遊戲的人工智慧,這一次我要和各位談談角色扮演遊戲中的最重要的一個部份~那就是交談系統。若是各位玩者接觸的角色扮演遊戲夠多的話,應該會知道在角色扮演遊戲中有著單句式以及關鍵字兩種完全不同的交談系統,今天我們就來看看這兩個不同系統。

人工智慧還是人工智障?談遊戲的人工智慧

在一個遊戲中,所有電腦所做的思考,都可以將之稱為人工智慧,這一次我們所要談的就是遊戲中的人工智慧。在遊戲中,無論是戰略遊戲中電腦的佈局、行動、攻擊;或是角色扮演遊戲敵人角色的施法、攻擊,或是電腦控制角色的行動;甚至於像是大富翁一類的遊戲,人工智慧都佔有了相當重要的角色。特別是在以電腦思考為重的遊戲(如戰略遊戲或是棋類的遊戲)中,人工智慧更是顯得相當的重要。

單線對多線;封閉對開放,從遊戲劇情走向看劇情結構

自從「日式遊戲」這個代名詞出現了之後,似乎這個名詞就在玩者們討論劇情時成為相當常見的字句。長久以來,好像單線式遊戲就和日式遊戲間劃上了等號,許多的玩者甚至於對於這一類的遊戲有著強烈的排斥感。但是,有沒有人想過為什麼設計遊戲的人會這樣子設計?以及若是採用非多線的設計方式會遇到怎麼樣的問題?現在就讓筆者以一個企劃的角度來為各位介紹。