手機遊戲開發記事【14】掃蕩不掃蕩

在MMORPG的時代裡,無論是打怪升級或是打寶,玩家都必須要不斷的操作著。這個重複又有點無聊的過程,導致了自動打怪外掛的誕生。正所謂『科技始終來自於人性』,當玩家有著這方面的需求後,後續開始有MMORPG把自動打怪的功能做到遊戲中,以避免玩家使用外部的程式帶來被盜帳號的風險。 【在熱門遊戲《刀塔傳奇 (要改叫小小冰傳奇)》中就有掃蕩的設計】

在遊戲中製作每日隨機任務

從以往製作遊戲營運的經驗中,我們知道玩家消耗遊戲內容的速度經常比設計者預想的速度要快。遊戲企劃們花費時間辛苦製作的劇情與任務,玩家很快的就玩完了。因此以往我們在製作遊戲的時候,都會設計一些可以『重複』運用的機制,像是每日隨機任務就是常用的一種設計。【最近熱門的《全境封鎖》這遊戲裡也有每日任務,但是 ….】

手機遊戲開發記事【13】實測抽卡機制小花招的結果

在上一篇文章『手機遊戲開發記事【12】抽卡設計有好多好多小細節要注意』這篇文章中,銀狐提到過在負責的這個專案中設計抽卡時,曾經考慮過『個人水位』的這個設計。不過最後在經過思考後,我們沒有採用這個設計,而是從另外一款遊戲裡學了一個小花招。 【手機遊戲 SD Gundam Strikers (本圖與文章內容無關)】

手機遊戲開發記事【12】抽卡設計有好多好多小細節要注意

這個專案是有獲得國內某個IP的授權,而授權的內容就是這個IP的眾多角色,因此從專案開始製作之前,就已經確定了遊戲的主要營收來源會是抽卡。雖然說,我們也不希望只有抽卡這一項收入,所以還設計了許多其他可以收費的點,不過就比例來說,這款專案的收入來源還是大多來自於抽卡。 【許多手機遊戲的主要收入都是來自於抽卡與轉蛋】

手機遊戲開發記事【11】想要面面俱到,卻兩面不討好

之前負責的這款專案,是一款有IP授權的改編遊戲。原作中擁有許多的角色,再加上公司取得授權的時候剛好是手機上卡牌遊戲正開始大紅的時候,因此在取得這個IP之後,就決定要製作一款類似的卡牌遊戲。由於那個時候研發團隊還沒有製作手機遊戲的經驗,因此當時就決定這款遊戲要參考市面上的熱門遊戲。 【在卡牌遊戲中卡牌的養成系統是最重要的設計】

從《碧藍幻想》引發的風波談談轉蛋抽卡的設計

有在注意日本遊戲新聞的網友,最近應該都有看到關於《グランブルーファンタジー (英文遊戲名稱:GranBlue Fantasy/中文譯名:碧藍幻想)》這款遊戲的消息。這款遊戲在新年期間推出的猴年轉蛋因為有玩家投入大量的金錢無法抽到標的物,引發玩家懷疑官方在轉蛋機率上的設定有誤導玩家之嫌而在網路上引起很大的風波。

手機遊戲開發記事【10】小心別陷入父子騎驢的狀況

遊戲開發基本上算是一種團隊合作,在大多數的狀況下開發遊戲的團隊中的成員都不只有一個人。正所謂『有人的地方就有江湖(大誤)』,呃 …. 不是不是,是『人多嘴雜』。當團隊的人數越多,各式各樣的意見也就多,要如何的融合所有人的意見,或是選擇什麼樣的意見就變成是一項工夫。

手機遊戲開發記事【09】PVP做得好,數錢數到爽

手機遊戲的市場競爭相當激烈,想要長時間的有好的營運成績,產品本身的內容絕對是一個關鍵。一般我們開發遊戲為了要豐富遊戲的內容,習慣性的會在遊戲中增加許多的機制。這樣做雖然的確可以增加遊戲的內容,不過也會增加遊戲的複雜度。而另外一種作法就是專心把遊戲中的某個機制的深度增加,讓這個機制有許多玩家需要研究和摸索的空間。 【Com2uS的《魔靈召喚》是近期相當成功的手機遊戲之一】

時間就是金錢,金錢節省時間

最近都在試玩《Dungeon Boss》這款遊戲。這款批著歐美美術風格的遊戲,其實骨子裡都是中國熱門手機遊戲裡的設計概念。仔細試玩了一陣子之後,發現這款《Dungeon Boss》雖然學習了許多中國遊戲的設計,不過在某些項目上卻做了一點小小的修改和調整。而其中最明顯的不同點,就是遊戲中玩家想要每個獲得更多Hero Token(暫譯:英雄代幣)的部份。

如果你喜歡《2048》,就應該要認識《Threes》這款遊戲

三月上旬,一款名叫《2048》的遊戲突然間冒了出來。這款遊戲有手機的版本,也有網頁的版本,因為遊戲的規則相當簡單易懂,再加上玩起來挑戰性十足,許多人都沉迷在這款遊戲中。之前剛結束的學運,也出現許多了款利用這個同樣遊戲規則更換圖案的變體玩法。 【左邊是2048/右邊是Threes】