從一鍵換糖果談遊戲操作流程設計

手機遊戲《Pokemon Go》上市好一陣子了。這款遊戲在推出之後,立刻引發一陣『抓寶』的熱潮,許多大人小孩都投入抓寶的行列。不過,遊戲的操作設計卻有些不太方便的地方,就以遊戲中的『換糖果』的這個操作

轉蛋抽卡設計原則之二:一個蘿蔔一個坑

採用機率的作法,就是把一切的結果交給機率。雖然說取樣的數量大到某個程度後,其結果會接近設定的機率,不過在實務上這樣的結果有時候表現出來的效果並不好。特別是像轉蛋抽卡這種玩家要花錢的消費項目,如果將一切

手機遊戲開發記事【14】掃蕩不掃蕩

在MMORPG的時代裡,無論是打怪升級或是打寶,玩家都必須要不斷的操作著。這個重複又有點無聊的過程,導致了自動打怪外掛的誕生。正所謂『科技始終來自於人性』,當玩家有著這方面的需求後,後續開始有MMOR

在遊戲中製作每日隨機任務

從以往製作遊戲營運的經驗中,我們知道玩家消耗遊戲內容的速度經常比設計者預想的速度要快。遊戲企劃們花費時間辛苦製作的劇情與任務,玩家很快的就玩完了。因此以往我們在製作遊戲的時候,都會設計一些可以『重複』