由DeNA負責開發的任天堂手機遊戲《聖火降魔錄:群英集結 (Fire Emblem Heroes:以下簡稱FEH)》已經推出了。這款手機遊戲使用了任天堂旗下的IP,結合了一些手機遊戲上常見的設計元素,

銀狐 Silver Fox 的個人網站
由DeNA負責開發的任天堂手機遊戲《聖火降魔錄:群英集結 (Fire Emblem Heroes:以下簡稱FEH)》已經推出了。這款手機遊戲使用了任天堂旗下的IP,結合了一些手機遊戲上常見的設計元素,
手機遊戲《Pokemon Go》上市好一陣子了。這款遊戲在推出之後,立刻引發一陣『抓寶』的熱潮,許多大人小孩都投入抓寶的行列。不過,遊戲的操作設計卻有些不太方便的地方,就以遊戲中的『換糖果』的這個操作
在前一篇文章裡談到的水位這個設計,理論上是對所有的玩家一視同仁。不過,實務上我們不見得會希望它是這麼運作的。為什麼銀狐會這麼說,這就牽涉到目前的遊戲市場實際在營運時所遭遇的狀況。 【設計者可以在轉蛋抽
無論是採用設定機率或是陣列式的照順序抽獎,都沒有辦法避免一個問題,那就是手氣好的玩家可能沒抽幾次就中大獎(或是一抽就中),以及手氣不好的玩家怎麼抽都抽不中的這個問題。一抽就中也就算了,玩家的好運我們不
採用機率的作法,就是把一切的結果交給機率。雖然說取樣的數量大到某個程度後,其結果會接近設定的機率,不過在實務上這樣的結果有時候表現出來的效果並不好。特別是像轉蛋抽卡這種玩家要花錢的消費項目,如果將一切
無論是早期的MMORPG還是現今的手機遊戲,當遊戲採用『免費』的模式在營運時,遊戲中一定要有收費的項目來維持遊戲的營運。而在眾多的收費項目中,轉蛋與抽卡算是最直接、最有效果的收費項目。因此,在大多數這
在MMORPG的時代裡,無論是打怪升級或是打寶,玩家都必須要不斷的操作著。這個重複又有點無聊的過程,導致了自動打怪外掛的誕生。正所謂『科技始終來自於人性』,當玩家有著這方面的需求後,後續開始有MMOR
從以往製作遊戲營運的經驗中,我們知道玩家消耗遊戲內容的速度經常比設計者預想的速度要快。遊戲企劃們花費時間辛苦製作的劇情與任務,玩家很快的就玩完了。因此以往我們在製作遊戲的時候,都會設計一些可以『重複』
在上一篇文章『手機遊戲開發記事【12】抽卡設計有好多好多小細節要注意』這篇文章中,銀狐提到過在負責的這個專案中設計抽卡時,曾經考慮過『個人水位』的這個設計。不過最後在經過思考後,我們沒有採用這個設計,
這個專案是有獲得國內某個IP的授權,而授權的內容就是這個IP的眾多角色,因此從專案開始製作之前,就已經確定了遊戲的主要營收來源會是抽卡。雖然說,我們也不希望只有抽卡這一項收入,所以還設計了許多其他可以