如果各位網友經常閱讀銀狐所寫的遊戲設計相關文章,應該會記得銀狐曾經提過一個『易放難收』的設計心得。(如果你不記得曾經看過這段話,那麼請您先看一下『線上遊戲開發記事【50】七年專案生涯學到的幾件事』這篇

銀狐 Silver Fox 的個人網站
如果各位網友經常閱讀銀狐所寫的遊戲設計相關文章,應該會記得銀狐曾經提過一個『易放難收』的設計心得。(如果你不記得曾經看過這段話,那麼請您先看一下『線上遊戲開發記事【50】七年專案生涯學到的幾件事』這篇
如果各位是經常到銀狐這個部落格來逛逛的網友,應該會記得在五月的時候銀狐曾經寫過一篇關於『コンプガチャ』的文章(如果你沒有印象,請點選『轉蛋違法?你 …. 有看懂新聞在寫什麼嗎?』先閱讀這篇文章)。這篇
日版《信喵之野望》最近針對合戰系統做了相當多的調整,除了要解決台版合戰雙方人數過於懸殊導致的合戰機制運作不順外,對於已經有些冷卻的合戰系統官方也希望藉由這一次的修改來重新燃起玩家對合戰的熱情。
當我們在製作線上遊戲的時候經常會遇到一個狀況,設計者所設想的狀況永遠都無法滿足所有的玩家,而當遊戲中的設計要進行修改的時候,這樣的狀況更是明顯。經常討好了一邊的玩家,卻又同時得罪了另一邊的玩家,這種很
瞭解免費線上遊戲的人應該都會知道,在這種營運模式的遊戲中獲利的主力通常都是『轉蛋』這一類的商品。這個讓部份玩家『哇哇叫』,一天到晚高喊著遊戲公司黑心的設計,早就已經成為遊戲公司在營運免費遊戲是不可缺少
遊戲玩家是一種很微妙的生物,當他們運氣好的時候,他們會覺得那是正常的;當他們運氣不好的時候,就會疑神疑鬼的覺得是遊戲公司在搞鬼。特別是當遊戲中有著『抽卡』這一類講人品靠機率在運作的機制時,某些玩家就常
自從遊戲的營運模式出現了『Free to Play』這個模式後,遊戲公司發現這樣的營運模式相當具有潛力,因此許多的遊戲公司紛紛投入了這樣的營運模式中。放眼望去,從線上遊戲、網頁遊戲、社交遊戲一直到目前
在遊戲這行待了這麼多年,負責正在營運的遊戲將近七年的時間。在這段時間內給銀狐最大的感想,就是某些遊戲玩家非常厲害。無論遊戲設計者在規劃和設計的時候有多小心,都有玩家可以在這些設計中找出對他們有利的漏洞
線上遊戲的營運模式從月費制進入商城制後,最大的改變就是玩家的消費習慣。如果各位有看過銀狐上一篇『製作遊戲的兩三事【45】商城遊戲商品設計之設計原則再包裝』這篇文章,就應該記得銀狐曾經提過在大多數這一類
當我們在設計遊戲的時候,為了要鼓勵玩家每天登入遊戲,確保遊戲的黏著度,經常會使用每日登入獎勵這樣的設計。這個每日登入獎勵會隨著玩家連續登入的天數越多,可以獲得越好或是越特別的獎勵。但是,遊戲在營運難免