就算想要一個打十個,也要用對方法

有看過電影《葉問》第一集的人,應該都對那段『我要打十個』的情節印象很深刻。如果您有仔細看那段劇情,就會發現葉問雖然是一個打十個,不過大多數的時間他都不會同時面對十名對手,他會將對手拆散,然後一個一個的將對手撂倒。

線上遊戲開發記事【50】七年專案生涯學到的幾件事

算算從銀狐進入這間遊戲公司加入這個專案,從遊戲企劃開始參與專案到後來轉職為專案的第四任製作人,然後到離開這間遊戲公司前前後後差不多七年的時間。雖然銀狐是專案的第四任製作人,不過實際負責這個專案的時間卻長達六年多,因此也隨著這個專案學習到了許多事情。

線上遊戲開發記事【48】遊戲資料片的開發

線上遊戲和傳統單機遊戲最大的不同的,就是線上遊戲的遊戲內容可以依靠每隔一段時間推出的遊戲資料片來進行補充。當原本的遊戲內容玩家已經玩膩的時候,透過遊戲資料片的推出讓遊戲再次增加新的內容,讓這些已經玩膩的玩家有動力繼續玩下去。透過一次又一次的資料片來補強遊戲內容,可以讓原本內容不是很充足的遊戲內容變得豐富。

線上遊戲開發記事【47】選擇與取捨

製作遊戲最有趣的一點,就是這份工作是一種創意的工作,它不像某些傳統工作有其固定的流程,也不像某些產業的創意工作那麼虛無飄邈。在設計遊戲的時候,要達到一個目標通常可以有許多種不同的達成方式,因此在進行遊戲內容的設計時,其實是不斷的在考驗著遊戲企劃的遊戲相關知識以及靈活的變通能力。

SWOT分析,玩真的還是玩假的?

隨著遊戲產業從傳統的家庭手工藝進入產業的規模後,許多來自於企業管理的名詞以及作法也紛紛的進入的遊戲產業。而這些名詞和作法,當然也分別帶來了不同程度的影響。這幾年,在遊戲公司裡面提案的時候,經常會被長官(上司)們要求提案中必須要包含著『SWOT分析』的相關資料。

線上遊戲開發記事【45】溝通不良造成的意外狀況

隨著遊戲的技術發展以及這個產業的進步,研發遊戲時運用的人數也越來越多。在單機遊戲時代有所謂的『超人﹝一個人獨力完成遊戲﹞』的狀況,但是到了線上遊戲的時代這樣的狀況已經非常少見。線上遊戲的開發是以團隊的方式在運作的,隨著專案團隊的人數越多,專案成員間的溝通就變得更是重要。

遊戲不是一個人做得出來的

在1998年的電影《世界末日(Armageddon)》中,當Harry Stamper(Bruce Willis飾演)的角色被找到美國太空總署,希望靠他的專業能力來解決隕石即將撞擊地球的危機時,面對著太空總署想要指派給他訓練鑽油技術的一群太空人時,他說出了這句話: 『I am the best, Because i work with the Best.』

線上遊戲開發記事【44】結束開發之專案總檢討

算一算這個專案從銀狐接手擔任製作人後,已經陸陸續續的推出了八張的資料片。其中前面五張資料片是在專案還在正常開發的階段,因此投入的人力以及資源也比較多;接下來的一張資料片是將專案從計時/月費制轉變為免費/商城制,剛好遇到公司調動了部份人力,因此採用的是小團隊的開發;至於最後的兩張資料片專案已經轉型為訓練專案,因此動用的人力資源也最少。

遊戲企劃書該怎麼寫?

因為工作以及這個部落格的原因,銀狐經常收到來自新鮮人的來信。在這些來信中,有很大的一部份在問的都是如何加入遊戲公司成為遊戲企劃。通常銀狐很少直接回覆這些來信,少數有回覆的則是會建議來信者要在應徵時多提供一些自己的作品。如果是要應徵遊戲企劃,最好可以試著在應徵資料的附件裡提供自己寫的遊戲企劃案。